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|---|---|---|---|
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add5a5fe77 | ||
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3019a6e32f | ||
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111b892916 | ||
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|
f1781afea8 | ||
|
|
b44eeffd2a | ||
|
|
89ebdd40bb | ||
|
|
538bf6cedb | ||
|
|
7e1e6f6144 | ||
|
|
30e324d7e2 | ||
|
|
e8152563d8 | ||
|
|
fef236dc54 | ||
|
|
c82bef70b2 | ||
|
|
e9907e3e66 | ||
|
|
92e7a289be | ||
|
|
2362fc7741 | ||
|
|
2dd4257fd4 | ||
|
|
d51f5e56ea | ||
|
|
7b7e0031d1 | ||
|
|
94e9da4009 | ||
|
|
bd66ea45ad | ||
|
|
9eabd5c6e1 | ||
|
|
ddc877a2d1 | ||
|
|
14a1e6e5b8 |
@@ -47,6 +47,11 @@ Si possono usare anche le frecce, oppure Invio per cercare il prossimo dettaglio
|
||||
riprovare; dopo il ritrovamento, «Continua» conclude il capitolo.
|
||||
Il volume dei suoni ambientali e del fruscio delle pagine si regola in **Pausa → Ambiente ed effetti**.
|
||||
|
||||
Al biliardo del Circolo 4 Maggio, clic o tocco fissa la mira; regola la forza e premi **Tira**.
|
||||
Le frecce ← → affinano la direzione, con Maiusc per passi ancora più piccoli. La guida usa la stessa fisica
|
||||
del tiro: mostra sponde, primo contatto e direzioni iniziali dopo l'urto (azzurro per l'avversaria, giallo
|
||||
per la propria biglia). Tenendo premuto sul tavolo o Spazio si carica il colpo, con la mira bloccata.
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||||
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||||
## In Docker
|
||||
|
||||
```zsh
|
||||
@@ -71,5 +76,6 @@ npm test # logica, storia coerente, soluzione percorsa dall'inizio alla
|
||||
npm install && npx playwright install chromium-headless-shell
|
||||
npm run browser # partita completa con clic veri in Chromium, salvataggio, telefono
|
||||
npm run browser -- --media-only # libro, torcia e audio: controllo mirato desktop/telefono
|
||||
npm run browser:biliardo # mira e tiro con mouse/touch, desktop e telefono; schermate in /tmp/regolo-biliardo
|
||||
```
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,38 @@
|
||||
{
|
||||
"image": "giocatore-carte.png",
|
||||
"height": 100,
|
||||
"frames": {
|
||||
"sit": {
|
||||
"x": 0,
|
||||
"y": 0,
|
||||
"w": 67,
|
||||
"h": 100,
|
||||
"ax": 25.7,
|
||||
"ay": 100
|
||||
},
|
||||
"talk": {
|
||||
"x": 69,
|
||||
"y": 0,
|
||||
"w": 68,
|
||||
"h": 100,
|
||||
"ax": 27.6,
|
||||
"ay": 100
|
||||
},
|
||||
"laugh": {
|
||||
"x": 139,
|
||||
"y": 0,
|
||||
"w": 72,
|
||||
"h": 99,
|
||||
"ax": 19.3,
|
||||
"ay": 99
|
||||
},
|
||||
"shuffle": {
|
||||
"x": 213,
|
||||
"y": 0,
|
||||
"w": 67,
|
||||
"h": 97,
|
||||
"ax": 25.2,
|
||||
"ay": 97
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
After Width: | Height: | Size: 45 KiB |
@@ -0,0 +1,70 @@
|
||||
{
|
||||
"image": "ing-tozzi.png",
|
||||
"height": 120,
|
||||
"frames": {
|
||||
"stand": {
|
||||
"x": 0,
|
||||
"y": 0,
|
||||
"w": 53,
|
||||
"h": 120,
|
||||
"ax": 27.9,
|
||||
"ay": 120
|
||||
},
|
||||
"blink": {
|
||||
"x": 55,
|
||||
"y": 0,
|
||||
"w": 54,
|
||||
"h": 120,
|
||||
"ax": 27.8,
|
||||
"ay": 120
|
||||
},
|
||||
"talk": {
|
||||
"x": 111,
|
||||
"y": 0,
|
||||
"w": 77,
|
||||
"h": 119,
|
||||
"ax": 29.9,
|
||||
"ay": 119
|
||||
},
|
||||
"explain": {
|
||||
"x": 190,
|
||||
"y": 0,
|
||||
"w": 58,
|
||||
"h": 119,
|
||||
"ax": 30.8,
|
||||
"ay": 119
|
||||
},
|
||||
"laugh": {
|
||||
"x": 250,
|
||||
"y": 0,
|
||||
"w": 53,
|
||||
"h": 119,
|
||||
"ax": 28.2,
|
||||
"ay": 119
|
||||
},
|
||||
"chalk": {
|
||||
"x": 305,
|
||||
"y": 0,
|
||||
"w": 52,
|
||||
"h": 119,
|
||||
"ax": 24.1,
|
||||
"ay": 119
|
||||
},
|
||||
"shrug": {
|
||||
"x": 359,
|
||||
"y": 0,
|
||||
"w": 87,
|
||||
"h": 120,
|
||||
"ax": 43.9,
|
||||
"ay": 120
|
||||
},
|
||||
"cheer": {
|
||||
"x": 448,
|
||||
"y": 0,
|
||||
"w": 56,
|
||||
"h": 123,
|
||||
"ax": 30.9,
|
||||
"ay": 123
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
After Width: | Height: | Size: 102 KiB |
|
After Width: | Height: | Size: 1.7 MiB |
|
After Width: | Height: | Size: 772 B |
|
After Width: | Height: | Size: 341 B |
|
After Width: | Height: | Size: 364 B |
|
After Width: | Height: | Size: 407 B |
|
After Width: | Height: | Size: 1.2 KiB |
|
After Width: | Height: | Size: 835 B |
|
After Width: | Height: | Size: 2.3 KiB |
@@ -47,6 +47,26 @@
|
||||
"file": "andrea-dacb32e5c6.mp3",
|
||||
"sec": 4.01
|
||||
},
|
||||
"andrea|La Torre dello Scoronconcolo. Era una vecchia torre di guardia, già in disuso nel Cinquecento.": {
|
||||
"file": "andrea-536c525f5c.mp3",
|
||||
"sec": 6.64
|
||||
},
|
||||
"andrea|Ci si rifugiò Michele del Tavolaccino, detto Scoronconcolo, sanpierino: nel 1537 aiutò Lorenzino de' Medici ad ammazzare il duca Alessandro.": {
|
||||
"file": "andrea-37eaf3e803.mp3",
|
||||
"sec": 11.82
|
||||
},
|
||||
"andrea|Nel 1539 finì sulle galere dell'ordine gerosolimitano, in guerra contro i Turchi. Altro che Palio.": {
|
||||
"file": "andrea-5f4c4fca29.mp3",
|
||||
"sec": 8.04
|
||||
},
|
||||
"andrea|Da quassù non ci arrivo. E poi, di nascondigli in quella torre, ce n'è già stato uno di troppo.": {
|
||||
"file": "andrea-f60ba3ee31.mp3",
|
||||
"sec": 7.38
|
||||
},
|
||||
"andrea|Una torre in tasca? Nemmeno lo Scoronconcolo ci è riuscito.": {
|
||||
"file": "andrea-938fbd1326.mp3",
|
||||
"sec": 4.59
|
||||
},
|
||||
"andrea|Il bar della piazza. Chi c'era dietro il bancone nel 2007? Questo lo sa solo Andrea.": {
|
||||
"file": "andrea-4b733def4f.mp3",
|
||||
"sec": 7.27
|
||||
@@ -287,26 +307,6 @@
|
||||
"file": "andrea-68a845881b.mp3",
|
||||
"sec": 1.94
|
||||
},
|
||||
"andrea|Fra Peppino da Gricignano, col saio e i sandali. Sul sagrato sembra nato lì.": {
|
||||
"file": "andrea-97d75e2a9d.mp3",
|
||||
"sec": 5.38
|
||||
},
|
||||
"andrea|Buongiorno, Fra Peppino!": {
|
||||
"file": "andrea-94988dc8c6.mp3",
|
||||
"sec": 1.74
|
||||
},
|
||||
"fra_peppino|Pace e bene, figliolo. Cerchi qualcosa?": {
|
||||
"file": "fra_peppino-651c4d95ab.mp3",
|
||||
"sec": 3.72
|
||||
},
|
||||
"andrea|Il palio. È sparito.": {
|
||||
"file": "andrea-c9c068f507.mp3",
|
||||
"sec": 2.39
|
||||
},
|
||||
"fra_peppino|Le cose sparite, prima o poi, tornano. Come le pecorelle.": {
|
||||
"file": "fra_peppino-8b3d0a5b8f.mp3",
|
||||
"sec": 4.47
|
||||
},
|
||||
"andrea|La Pieve di San Pietro. Il mio rione: noi bianchi.": {
|
||||
"file": "andrea-43fd5c2b27.mp3",
|
||||
"sec": 4.46
|
||||
@@ -467,6 +467,10 @@
|
||||
"file": "andrea-f798fa755d.mp3",
|
||||
"sec": 4.9
|
||||
},
|
||||
"andrea|Ha già mescolato. Mi sa che aspettava proprio un pollo di passaggio.": {
|
||||
"file": "andrea-71f3bff8a0.mp3",
|
||||
"sec": 5.09
|
||||
},
|
||||
"andrea|Una gomma da masticare ancora incartata, persa davanti al palco. Qualcuno ha perso l'appetito.": {
|
||||
"file": "andrea-f2ea95922d.mp3",
|
||||
"sec": 6.54
|
||||
@@ -519,6 +523,26 @@
|
||||
"file": "andrea-43d3435d61.mp3",
|
||||
"sec": 2.99
|
||||
},
|
||||
"andrea|Fra Peppino da Gricignano, col saio e i sandali. Qui al Bosco ai Frati è a casa sua: è un convento di francescani.": {
|
||||
"file": "andrea-6797d70153.mp3",
|
||||
"sec": 8.45
|
||||
},
|
||||
"andrea|Buongiorno, Fra Peppino!": {
|
||||
"file": "andrea-94988dc8c6.mp3",
|
||||
"sec": 1.74
|
||||
},
|
||||
"fra_peppino|Pace e bene, figliolo. Cerchi qualcosa?": {
|
||||
"file": "fra_peppino-651c4d95ab.mp3",
|
||||
"sec": 3.72
|
||||
},
|
||||
"andrea|Il palio. È sparito.": {
|
||||
"file": "andrea-c9c068f507.mp3",
|
||||
"sec": 2.39
|
||||
},
|
||||
"fra_peppino|Le cose sparite, prima o poi, tornano. Come le pecorelle.": {
|
||||
"file": "fra_peppino-8b3d0a5b8f.mp3",
|
||||
"sec": 4.47
|
||||
},
|
||||
"andrea|Il convento del Bosco ai Frati, in mezzo al bosco. Qui si viene a cercare il fresco e il silenzio.": {
|
||||
"file": "andrea-486c980f52.mp3",
|
||||
"sec": 7.48
|
||||
@@ -655,13 +679,9 @@
|
||||
"file": "andrea-2d04be65fb.mp3",
|
||||
"sec": 5.97
|
||||
},
|
||||
"ing_tozzi|Una partita ai birilli? Si va a venti.": {
|
||||
"file": "ing_tozzi-7aef4a5420.mp3",
|
||||
"sec": 3.3
|
||||
},
|
||||
"andrea|Gnamo.": {
|
||||
"file": "andrea-a496b0aca9.mp3",
|
||||
"sec": 0.58
|
||||
"andrea|Il tavolo è dell'Ingegnere: prima gli chiedo una partita.": {
|
||||
"file": "andrea-c43b158842.mp3",
|
||||
"sec": 3.27
|
||||
},
|
||||
"ing_tozzi|Si parla col panno, qui. Prendi la stecca.": {
|
||||
"file": "ing_tozzi-4814e97759.mp3",
|
||||
@@ -671,6 +691,10 @@
|
||||
"file": "andrea-98b3e4a969.mp3",
|
||||
"sec": 3.49
|
||||
},
|
||||
"andrea|L'Ing. Tozzi, il campione del circolo. Occhiali scuri anche al chiuso: dice che così non vede le biglie degli altri.": {
|
||||
"file": "andrea-127a90af53.mp3",
|
||||
"sec": 9.37
|
||||
},
|
||||
"andrea|Le stecche del circolo, in fila. Ognuna ha il suo proprietario, e guai a sbagliare.": {
|
||||
"file": "andrea-1eae1a8577.mp3",
|
||||
"sec": 6.1
|
||||
@@ -1499,6 +1523,86 @@
|
||||
"file": "andrea-60cdae2e35.mp3",
|
||||
"sec": 5.1
|
||||
},
|
||||
"andrea|Una briscola?": {
|
||||
"file": "andrea-d2f285f610.mp3",
|
||||
"sec": 1.04
|
||||
},
|
||||
"andrea|Rivincita a briscola?": {
|
||||
"file": "andrea-6807209a9e.mp3",
|
||||
"sec": 1.37
|
||||
},
|
||||
"andrea|Una scopa?": {
|
||||
"file": "andrea-d8dfb86266.mp3",
|
||||
"sec": 0.65
|
||||
},
|
||||
"andrea|Un tressette ai 21?": {
|
||||
"file": "andrea-4fbe84fada.mp3",
|
||||
"sec": 1.66
|
||||
},
|
||||
"andrea|Ora cerco il palio. A dopo.": {
|
||||
"file": "andrea-6e63dafda1.mp3",
|
||||
"sec": 2.61
|
||||
},
|
||||
"giocatore_carte|Gnamo. In due, senza soci e senza scuse.": {
|
||||
"file": "giocatore_carte-1523994a6c.mp3",
|
||||
"sec": 3.78
|
||||
},
|
||||
"giocatore_carte|Il tavolo è qui. Il coraggio ce lo metti te.": {
|
||||
"file": "giocatore_carte-8dfadb4acc.mp3",
|
||||
"sec": 3.4
|
||||
},
|
||||
"giocatore_carte|Ai undici. E occhio al settebello: quello è sempre mio.": {
|
||||
"file": "giocatore_carte-af54c11857.mp3",
|
||||
"sec": 4.27
|
||||
},
|
||||
"giocatore_carte|Ci vuole quattro: chiamo quei due che giocano qui dietro. Uno ti fa da socio.": {
|
||||
"file": "giocatore_carte-3e2671e35e.mp3",
|
||||
"sec": 4.88
|
||||
},
|
||||
"andrea|Con le toscane.": {
|
||||
"file": "andrea-e8599cc8b6.mp3",
|
||||
"sec": 1.03
|
||||
},
|
||||
"andrea|Con le napoletane.": {
|
||||
"file": "andrea-be276497e3.mp3",
|
||||
"sec": 1.09
|
||||
},
|
||||
"andrea|Ci ripenso.": {
|
||||
"file": "andrea-b851b9ed26.mp3",
|
||||
"sec": 0.8
|
||||
},
|
||||
"giocatore_carte|Brao. Gobbo, donna e regio, come Dio comanda. Come la vuoi?": {
|
||||
"file": "giocatore_carte-89686f55a0.mp3",
|
||||
"sec": 6.14
|
||||
},
|
||||
"giocatore_carte|Le napoletane? Le tengo per i villeggianti. Come la vuoi?": {
|
||||
"file": "giocatore_carte-4f39bc172d.mp3",
|
||||
"sec": 5.13
|
||||
},
|
||||
"andrea|Alla bona.": {
|
||||
"file": "andrea-67afa54e05.mp3",
|
||||
"sec": 0.69
|
||||
},
|
||||
"andrea|Seria.": {
|
||||
"file": "andrea-f6ef96032e.mp3",
|
||||
"sec": 0.58
|
||||
},
|
||||
"andrea|A fassi male.": {
|
||||
"file": "andrea-f52137b691.mp3",
|
||||
"sec": 0.78
|
||||
},
|
||||
"giocatore_carte|Alla bona. I carichi li regalo, oggi.": {
|
||||
"file": "giocatore_carte-43e76cf11b.mp3",
|
||||
"sec": 3.43
|
||||
},
|
||||
"giocatore_carte|Allora posa il gomito e guarda le carte.": {
|
||||
"file": "giocatore_carte-f1f219bd1c.mp3",
|
||||
"sec": 2.51
|
||||
},
|
||||
"giocatore_carte|Io le conto tutte. Anche quelle che butti via per sbaglio.": {
|
||||
"file": "giocatore_carte-12f97003ec.mp3",
|
||||
"sec": 4.19
|
||||
},
|
||||
"andrea|Una Fanta.": {
|
||||
"file": "andrea-8927b87738.mp3",
|
||||
"sec": 0.65
|
||||
@@ -1815,14 +1919,62 @@
|
||||
"file": "mariano-0eeb942ca2.mp3",
|
||||
"sec": 3.52
|
||||
},
|
||||
"mariano|Il campione non scappa. Tira!": {
|
||||
"file": "mariano-bdf58ba1be.mp3",
|
||||
"sec": 3.26
|
||||
"mariano|Come la vuoi?": {
|
||||
"file": "mariano-0288ec460b.mp3",
|
||||
"sec": 0.7
|
||||
},
|
||||
"mariano|Il campione non scappa. Come la vuoi?": {
|
||||
"file": "mariano-1d8388d631.mp3",
|
||||
"sec": 3.55
|
||||
},
|
||||
"mariano|Promesso: ti ci porto. Ma prima ritrova il palio, che senza festa non si parte.": {
|
||||
"file": "mariano-1c9cd0c325.mp3",
|
||||
"sec": 5.96
|
||||
},
|
||||
"mariano|Alla bona: tiro con gli occhi chiusi.": {
|
||||
"file": "mariano-b1b1ca273b.mp3",
|
||||
"sec": 2.2
|
||||
},
|
||||
"mariano|Seria. Così mi piace.": {
|
||||
"file": "mariano-accff65835.mp3",
|
||||
"sec": 2.27
|
||||
},
|
||||
"mariano|A fassi male? Poi non piangere, eh.": {
|
||||
"file": "mariano-d65fb6e871.mp3",
|
||||
"sec": 3.42
|
||||
},
|
||||
"andrea|Ingegnere, una partita ai birilli?": {
|
||||
"file": "andrea-dbcf4d1083.mp3",
|
||||
"sec": 2.49
|
||||
},
|
||||
"andrea|Arrivederci, Ingegnere.": {
|
||||
"file": "andrea-8f63435d69.mp3",
|
||||
"sec": 1.38
|
||||
},
|
||||
"ing_tozzi|Una partita ai birilli? Si va a venti. Come la vuoi?": {
|
||||
"file": "ing_tozzi-82e7cc88aa.mp3",
|
||||
"sec": 4.58
|
||||
},
|
||||
"ing_tozzi|Ci mancherebbe. Stavolta guardo bene. Come la vuoi?": {
|
||||
"file": "ing_tozzi-344ac1021f.mp3",
|
||||
"sec": 4.67
|
||||
},
|
||||
"ing_tozzi|Alla bona: tiro senza occhiali.": {
|
||||
"file": "ing_tozzi-17e489814e.mp3",
|
||||
"sec": 2.19
|
||||
},
|
||||
"andrea|Gnamo.": {
|
||||
"file": "andrea-a496b0aca9.mp3",
|
||||
"sec": 0.58
|
||||
},
|
||||
"ing_tozzi|Seria. Dammi il gesso.": {
|
||||
"file": "ing_tozzi-4b3adfa04a.mp3",
|
||||
"sec": 2.28
|
||||
},
|
||||
"ing_tozzi|A fassi male? Allora mi tolgo la giacca. Ah no, non ce l'ho.": {
|
||||
"file": "ing_tozzi-c365e9f760.mp3",
|
||||
"sec": 6.05
|
||||
},
|
||||
"andrea|Sono bloccato. Mi dai un consiglio?": {
|
||||
"file": "andrea-42b02eb9ea.mp3",
|
||||
"sec": 3.9
|
||||
@@ -1935,6 +2087,38 @@
|
||||
"file": "castello-dc8a873d86.mp3",
|
||||
"sec": 4.36
|
||||
},
|
||||
"giocatore_carte|Oh, bravo! Ora però rimescolo io.": {
|
||||
"file": "giocatore_carte-a8846bfa7b.mp3",
|
||||
"sec": 2.9
|
||||
},
|
||||
"giocatore_carte|I carichi portali qui, mica alla stazione! Rivincita quando vuoi.": {
|
||||
"file": "giocatore_carte-6ce98bce81.mp3",
|
||||
"sec": 4.72
|
||||
},
|
||||
"giocatore_carte|Sessanta pari. Un si litiga nemmeno sul conto!": {
|
||||
"file": "giocatore_carte-13af2e2331.mp3",
|
||||
"sec": 3.86
|
||||
},
|
||||
"giocatore_carte|Vai, ti tengo il posto. Le carte mica scappano.": {
|
||||
"file": "giocatore_carte-729b3344da.mp3",
|
||||
"sec": 3.3
|
||||
},
|
||||
"giocatore_carte|Ventuno per primi. Bella coppia, voi due!": {
|
||||
"file": "giocatore_carte-3215efd9dd.mp3",
|
||||
"sec": 3.51
|
||||
},
|
||||
"giocatore_carte|Ventuno! Il tressette è un'arte: si studia da piccini.": {
|
||||
"file": "giocatore_carte-5dbd39a25f.mp3",
|
||||
"sec": 4.44
|
||||
},
|
||||
"giocatore_carte|Settebello, primiera e pure le scope. Oggi l'hai vista bene.": {
|
||||
"file": "giocatore_carte-9a43eb8b2c.mp3",
|
||||
"sec": 5.54
|
||||
},
|
||||
"giocatore_carte|Undici! Il settebello lo sento arrivare da lontano.": {
|
||||
"file": "giocatore_carte-445e962a1b.mp3",
|
||||
"sec": 4.1
|
||||
},
|
||||
"mariano|Aspetta, ci vuole il metro...": {
|
||||
"file": "mariano-e8b4ebf3d9.mp3",
|
||||
"sec": 1.62
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,34 @@
|
||||
# Primo piano del biliardo
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||||
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||||
Il tavolo in `assets/closeups/biliardo-tavolo.png` è generato con lo strumento immagini integrato
|
||||
di Codex, senza API. Prompt completo in `prompts/closeups/biliardo-tavolo.integrated.txt`
|
||||
(cartella esclusa da git). Specifica: vista ortogonale dall'alto, pixel art da avventura anni '90,
|
||||
mogano scuro a fasce chiare e scure, diamanti d'ottone, panno verde, sala in penombra;
|
||||
senza buche, biglie, birilli, persone, stecche o testi. Riferimento di stile: `circolo-4-maggio.png`.
|
||||
L'Ingegnere usa il foglio esistente `ing-tozzi.json`, coerente con la fotografia di riferimento.
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||||
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||||
Il master misura 1672×941. `tablePatches()` in `biliardo-render.js` mappa il panno sorgente
|
||||
(190, 214)–(1484, 722) su `(VIEW.x, VIEW.y, LEN * VIEW.k, WID * VIEW.k)`; i ritagli
|
||||
esterni mantengono una cornice larga 16 pixel. La geometria della simulazione resta invariata.
|
||||
Il caricamento passa da `story.closeups.biliardo.picture`, con la stessa cache delle bocce.
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||||
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||||
La luce calda è disegnata sul panno con una piccola tela memorizzata, ingrandita senza smoothing.
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||||
Biglie e birilli usano blocchi di pixel; le ombre delle biglie si allontanano dalla lampada centrale.
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||||
I segnapunti sono cifre rosse a sette segmenti. Le quattro pose di Tozzi rimangono nel margine sinistro.
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||||
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||||
`biliardo.js` aggiunge soltanto stato visivo: orologio, posizione iniziale della steccata,
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||||
breve cronologia delle posizioni e istante della caduta dei birilli. La presentazione del moto
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||||
è ritardata di 180 ms, per mostrare arretramento e scatto della stecca; la fisica parte subito.
|
||||
La caduta dei birilli dura 240 ms sul medesimo orologio visivo. Previsione e CPU non scrivono
|
||||
questa cronologia. Un confronto con la versione precedente ha verificato 6626 aggiornamenti
|
||||
identici, escludendo i soli campi visivi.
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||||
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||||
Controlli: `tests/biliardo-render.test.mjs` verifica allineamento, presentazione, cadute,
|
||||
pose e immutabilità del disegno. `npm run browser:biliardo` conserva i controlli dei comandi
|
||||
su desktop, touch e telefono verticale e aggiunge controlli dei pixel e catture delle animazioni
|
||||
in `/tmp/regolo-biliardo`.
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||||
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||||
Verifica di questa modifica: test JavaScript e Python superati; anteprima locale del renderer
|
||||
ispezionata. Restano da completare `make -s verify` e `npm run browser:biliardo` in un ambiente
|
||||
che permetta server locale e Chromium: nella sandbox della sessione entrambi sono bloccati
|
||||
da `Operation not permitted`. Le vecchie schermate browser non validano questa modifica.
|
||||
@@ -0,0 +1,137 @@
|
||||
# Briscola all’oratorio
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||||
Implementazione del 26 ottobre 2026. ES modules statici, nessun build step.
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## Partita e comandi
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||||
Il giocatore di carte è un personaggio inventato e provvisorio, seduto a destra alle tavolate
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||||
dell’oratorio: **[DA ANDREA: chi è]**. Il dialogo offre «Alla bona», «Seria», «A fassi male»;
|
||||
dopo una partita conclusa offre la rivincita. `briscola_vinta` ricorda una vittoria e
|
||||
`briscola_giocata` abilita la rivincita anche dopo sconfitta o patta. Nessuno dei due flag
|
||||
serve alla soluzione dell’avventura.
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||||
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||||
Un clic o tocco su una carta la gioca al rilascio sullo stesso bersaglio. Nessuna carica.
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||||
Le frecce e 1–2–3 scelgono, Invio gioca, Esc esce. I tre pulsanti con nome e seme
|
||||
offrono bersagli aggiuntivi e accesso tramite Tab. I comandi di tiro degli altri minigiochi
|
||||
rimangono separati; in `MINIGAMES` pressione, rilascio, annullamento e mira sono opzionali.
|
||||
|
||||
Mazzo da 40 carte, 120 punti, distribuzione alternata e mazziere deterministico dal seed.
|
||||
La briscola è in fondo al mazzo e compresa nel contatore. Chi prende pesca prima e riapre;
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||||
non esiste obbligo di seme. La presa resta visibile 1,25 secondi. Solo dopo la ventesima
|
||||
presa si contano tutte le carte, una ogni 0,35 secondi, mostrando carta ingrandita,
|
||||
incremento e totale. A 60–60 il risultato è patta. Il risultato resta fino all’uscita.
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## Avversari e taratura
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||||
`observation` espone soltanto la propria mano, le carte pubbliche, i conteggi e l’eventuale
|
||||
briscola pescata dall’altro. Non passa la mano avversaria, l’ordine del mazzo o il seed della
|
||||
distribuzione. «Alla bona» sceglie casualmente; «Seria» scarta lisci, conserva briscole e
|
||||
prende carichi con quelle piccole. «A fassi male» ricostruisce le carte non viste, confronta
|
||||
le mosse su 40 distribuzioni possibili e simula seguiti giocati con buon senso. Sono ipotesi,
|
||||
non la distribuzione effettiva. A mazzo finito il complemento delle carte pubbliche e della
|
||||
propria mano identifica l’altra mano: da quel momento usa minimax esatto fino alla fine.
|
||||
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||||
Comando riproducibile: `node tools/calibrate_briscola.mjs 1000`.
|
||||
Semi `Math.imul(i, 2654435761) >>> 0`, i da 1 a 1000, stessi mazzi per ogni livello.
|
||||
Andrea usa sempre `attentive`, l’euristica di riferimento; dà le carte 496 volte su 1000.
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| Livello | Vittorie Andrea | Vittorie avversario | Patte | Punti medi Andrea |
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| --- | ---: | ---: | ---: | ---: |
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| Alla bona | 847 (84,7%) | 144 (14,4%) | 9 (0,9%) | 79,159 |
|
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| Seria | 481 (48,1%) | 494 (49,4%) | 25 (2,5%) | 59,952 |
|
||||
| A fassi male | 359 (35,9%) | 621 (62,1%) | 20 (2,0%) | 55,628 |
|
||||
|
||||
Queste percentuali misurano il confronto con quell’automatismo, non con giocatori umani.
|
||||
|
||||
## Revisione di Codex (26 ottobre, i tre giochi insieme)
|
||||
|
||||
Regole promosse. Corretti: uscendo durante il conteggio si perdeva una vittoria già fatta (ora il risultato è
|
||||
deciso all'ultima presa e il conteggio lo mostra soltanto) e, per tutti e tre i giochi, l'esito che non finiva
|
||||
nel salvataggio se dal risultato si tornava al titolo; Spazio sui pulsanti come negli altri giochi; la briscola e
|
||||
la carta in tavola dette anche a parole; l'aiuto coi nomi di tutti e due i mazzi; «Rivincita a briscola?».
|
||||
Proposta non fatta: i seguiti campionati di «A fassi male» col finale esatto, e l'obiettivo vittoria invece dei punti.
|
||||
|
||||
## Grafica e audio
|
||||
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||||
Due mazzi, scelti nel dialogo («Con le toscane» / «Con le napoletane»): stesse regole e stessi id, cambiano
|
||||
nomi e disegni (`DECKS` e `DECK_CARDS` in `briscola.js`; la scelta è il flag `carte_napoletane`).
|
||||
|
||||
- **Toscane** (predefinite): semi francesi cuori, mattoni, fiori, picche; figure gobbo, donna e regio (il regio
|
||||
sempre con la corona). Numerali senza numeri, semi disposti come nel mazzo vero e capovolti nella metà bassa;
|
||||
figure intere col seme e la lettera (G, D, R) in alto a sinistra. Riferimento: `assets/raw/carte/toscane-riferimento.png`.
|
||||
- **Napoletane**: monete, coppe, lame ricurve incrociate, bastoni nodosi; fante, cavallo e re. Valore nell’angolo
|
||||
e seme scritto per non affidarsi solo al colore.
|
||||
|
||||
Tutto disegnato via canvas, in pixel art originale.
|
||||
I bersagli della mano sono 84×120 pixel a 640×360. Dorso con serpentello coronato e cornice
|
||||
simmetrica; tavolino di legno e panno, mano avversaria coperta, mazzo e mucchietti delle prese.
|
||||
|
||||
Sprite generato con lo **strumento immagini integrato**, poi preparato con
|
||||
`slice_sprites.py --alpha --fixed-grid --cols 2 --rows 2` e `prepare_character.py`.
|
||||
Pose: `sit`, `talk`, `laugh`, `shuffle`. Foglio originale in
|
||||
`assets/raw/giocatore-carte-sheet.png`; prompt completo in
|
||||
`prompts/personaggi/giocatore-carte-sheet.txt` (entrambi esclusi da git).
|
||||
|
||||
Effetti Web Audio `card-slide`, `card-tap`, `card-shuffle`, collegati allo stesso volume,
|
||||
muto e pausa degli altri effetti. Il colpo accompagna l’arrivo della carta dopo lo scorrimento.
|
||||
13 nuove battute XTTS (4 Andrea, 9 giocatore), con indice e durate aggiornati.
|
||||
Per generarle senza GPU/rete, `tools/voci_xtts.py` accetta `XTTS_DEVICE=cpu` e
|
||||
`XTTS_MODEL_DIR` con la cartella del modello già scaricato; le impostazioni predefinite
|
||||
rimangono quelle del progetto. Non è stata verificata all’ascolto la pronuncia delle nuove voci.
|
||||
|
||||
## Verifica e limiti della sessione
|
||||
|
||||
**`npm test`: passato.** Regole, determinismo, conservazione delle 40 carte e dei 120 punti,
|
||||
pescata, ultima briscola, fine mazzo, patta, livelli, accesso negato ai dati nascosti,
|
||||
minimax confrontato con un oracolo esaustivo, renderer puro, input geometrico,
|
||||
dialoghi/flag/rivincita e audio. Passano anche i test precedenti e la soluzione completa.
|
||||
|
||||
`npm run browser` e `npm run browser:briscola` sono stati lanciati ma **bloccati dall’ambiente**:
|
||||
`PermissionError: [Errno 1] Operation not permitted` alla creazione del socket del server.
|
||||
Anche l’avvio isolato di Chromium fallisce con `sandbox_host_linux.cc:41`,
|
||||
`shutdown: Operation not permitted`. Non è stato possibile verificare l’interfaccia reale
|
||||
con Playwright né produrre schermate desktop/telefono.
|
||||
|
||||
Il test `tests/briscola.browser.mjs` è pronto: partite complete con mouse, touch e tastiera
|
||||
su desktop e telefono verticale, più touch orizzontale; pausa, muto, gesto annullato,
|
||||
conteggio, risultato e rivincita. Accelera solo le attese tramite `game.update`, senza
|
||||
giocare carte di Andrea direttamente nel motore. Salva in `/tmp/regolo-shots/briscola-*.png`.
|
||||
Le misure Web Audio dei tre nuovi suoni sono comprese nel collaudo browser multimedia.
|
||||
|
||||
Anteprime **offline, non schermate browser**, prodotte e ispezionate nella sessione:
|
||||
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||||
- `/tmp/regolo-shots/briscola-offline-carte.png`
|
||||
- `/tmp/regolo-shots/briscola-offline-tavolo.png`
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||||
- `/tmp/regolo-shots/briscola-offline-risultato.png`
|
||||
|
||||
## File
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||||
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||||
Nuovi: `src/engine/briscola.js`, `src/engine/briscola-render.js`,
|
||||
`assets/characters/giocatore-carte.png`, `assets/characters/giocatore-carte.json`,
|
||||
`tests/briscola.test.mjs`, `tests/briscola-render.test.mjs`, `tests/briscola.browser.mjs`,
|
||||
`tools/calibrate_briscola.mjs`, questo documento e 13 MP3 elencati qui sotto.
|
||||
|
||||
Modificati: `src/engine/game.js`, `src/engine/render.js`, `src/engine/soundscape.js`,
|
||||
`src/main.js`, `src/story/story.js`, `index.html`, `style.css`, `package.json`,
|
||||
`tests/story.test.mjs`, `tests/multimedia.test.mjs`, `tests/multimedia.browser.mjs`,
|
||||
`tools/voci.json`, `tools/voci_xtts.py`, `assets/voices/index.json`.
|
||||
|
||||
Nuovi file in `assets/voices/`:
|
||||
|
||||
```text
|
||||
andrea-6e63dafda1.mp3
|
||||
andrea-71f3bff8a0.mp3
|
||||
andrea-b851b9ed26.mp3
|
||||
andrea-d2f285f610.mp3
|
||||
giocatore_carte-12f97003ec.mp3
|
||||
giocatore_carte-13af2e2331.mp3
|
||||
giocatore_carte-43e76cf11b.mp3
|
||||
giocatore_carte-6ce98bce81.mp3
|
||||
giocatore_carte-729b3344da.mp3
|
||||
giocatore_carte-8dfadb4acc.mp3
|
||||
giocatore_carte-9c07caaab4.mp3
|
||||
giocatore_carte-a8846bfa7b.mp3
|
||||
giocatore_carte-f1f219bd1c.mp3
|
||||
```
|
||||
|
||||
`docs/STATO.md` invariato. Nessun commit, tag o push.
|
||||
@@ -0,0 +1,45 @@
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||||
# Scopa agli 11
|
||||
|
||||
All'oratorio, dal giocatore di carte: «Una scopa?». In due, Andrea contro il giocatore di carte, con le toscane o
|
||||
le napoletane (stessa scelta della briscola). Motore `src/engine/scopa.js` (Claude), tavolo `src/engine/scopa-render.js`.
|
||||
|
||||
## Regole
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||||
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||||
- Valori: Asso 1, poi i numeri, gobbo (fante) 8, donna (cavallo) 9, regio (re) 10.
|
||||
- Quattro carte in tavola (con tre o quattro re si rimescola), tre a testa; finite le tre, se ne danno altre tre.
|
||||
Gioca per primo chi non fa le carte; il mazziere cambia a ogni smazzata.
|
||||
- Una carta prende quella dello stesso valore (se ce n'è più d'una si sceglie quale); se non c'è, un gruppo di carte
|
||||
che somma il suo valore (più gruppi: si sceglie). Se la presa c'è, è obbligatoria. Se no, la carta resta in tavola.
|
||||
- **Scopa**: chi pulisce la tavola fa un punto; non vale con l'ultima carta della smazzata.
|
||||
- A fine smazzata le carte in tavola vanno all'ultimo che ha preso. Un punto per: **carte** (più di 20), **mattoni**
|
||||
(con le napoletane i denari, più di 5), **settebello** (il 7 di mattoni o di denari), **primiera** (la carta
|
||||
migliore di ogni seme: 7 = 21, 6 = 18, Asso = 16, 5 = 15, 4 = 14, 3 = 13, 2 = 12, figure 10; senza un seme non
|
||||
si fa), e uno per scopa. A pari, il punto non va a nessuno.
|
||||
- Si va **agli 11**, contati a fine smazzata: vince chi ne ha di più; pari (o nessuno agli 11), un'altra smazzata.
|
||||
|
||||
## Avversari
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||||
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||||
- «Alla bona»: una mossa a caso fra quelle possibili.
|
||||
- «Seria»: sceglie la mossa che vale di più (settebello, mattoni, carte, scope, e la primiera per quanto migliora la
|
||||
propria: un 6 di un seme dove si ha solo una figura vale più di uno dove si ha già il 7) e teme a occhio di
|
||||
lasciare una scopa.
|
||||
- «A fassi male»: come «Seria», ma conta le carte non viste per stimare se l'altro può fare scopa, non lascia 7 in
|
||||
tavola e, a mazzo finito (le carte dell'altro sono proprio quelle non viste), calcola il finale esatto fino al
|
||||
conteggio.
|
||||
|
||||
Taratura (`node tools/calibrate_scopa.mjs 300`, Andrea che gioca come «A fassi male»): Andrea vince 96% contro
|
||||
«Alla bona», 76% contro «Seria», 50% contro «A fassi male»; circa quattro smazzate a partita.
|
||||
|
||||
## Revisione di Codex (26 ottobre, i tre giochi insieme)
|
||||
|
||||
Regole promosse (valori, presa obbligatoria, precedenza della carta uguale, scopa non all'ultima, residui
|
||||
all'ultimo, maggioranze e pari, primiera, re in tavola, agli 11). Corretti: frecce e Invio che potevano prendere la
|
||||
presa sbagliata (ora il fuoco segue la scelta); il tocco sulla tavola che agiva alla pressione e non bastava con
|
||||
prese sovrapposte (ora al rilascio: il primo tocco sceglie, il secondo conferma); primiera valutata a occhio;
|
||||
finali sbagliati a mazzo finito; la tavola descritta a parole; aiuto con i valori della primiera e i pari.
|
||||
|
||||
## Prove
|
||||
|
||||
`npm test` (`tests/scopa.test.mjs`) e `npm run browser:scopa`: partita intera col mouse, una smazzata col tocco
|
||||
(telefono e orizzontale) e con la tastiera; in ogni caso una presa da scegliere fra due (toccando la tavola, con
|
||||
un pulsante o con frecce e Invio). Schermate in `/tmp/regolo-shots/scopa-*.png`.
|
||||
@@ -18,6 +18,17 @@ Online su 50037.manzolo.it tutto fino agli effetti ambientali di Codex. Aperto,
|
||||
|
||||
## Dove siamo arrivati
|
||||
|
||||
- **Briscola all'oratorio (26 ottobre)**: alle tavolate siede «Il giocatore di carte» (segnaposto, [DA ANDREA: chi è],
|
||||
sprite e battute provvisorie di Codex). Parlandoci si sceglie il mazzo (toscane o napoletane) e il livello
|
||||
(«Alla bona», «Seria», «A fassi male»), poi briscola a due fedele alle regole, conteggio delle prese a fine
|
||||
partita e rivincita. Facoltativa: nessun flag serve alla soluzione. Motore `src/engine/briscola.js` (Claude),
|
||||
disegno `briscola-render.js` (Codex), dettagli e taratura in `docs/BRISCOLA.md`. Prova: `npm run browser:briscola`.
|
||||
**Tressette ai 21** (stesso giocatore, «Un tressette ai 21?»): in quattro a coppie, busso/striscio/volo e accuse,
|
||||
motore e tavolo di Claude, regole e taratura in `docs/TRESSETTE.md`, prova `npm run browser:tressette`.
|
||||
**Scopa agli 11** («Una scopa?»): carte, mattoni (o denari), settebello, primiera e scope, presa a scelta fra
|
||||
più possibili; `docs/SCOPA.md`, prova `npm run browser:scopa`. Con la scopa i giochi di carte sono finiti
|
||||
(decisione di Andrea, 26 ottobre). Tressette rivisto dopo la revisione critica di Codex (in `docs/TRESSETTE.md`).
|
||||
|
||||
- **Multimedia (25 ottobre, modifiche locali)**: il libro sfogliabile già presente conserva immagini, battute e
|
||||
riapertura dall'inventario; il fruscio ora segue il volume degli effetti, non quello delle voci.
|
||||
Nuovi paesaggi sonori sintetizzati con Web Audio (`src/engine/soundscape.js`, profili in
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,62 @@
|
||||
# Tressette ai 21
|
||||
|
||||
All'oratorio, dal giocatore di carte: «Un tressette ai 21?». Quattro al tavolo, a coppie: Andrea e il socio
|
||||
(di fronte) contro il giocatore di carte e l'altro. [DA ANDREA: chi sono il socio e l'altro.]
|
||||
Motore `src/engine/tressette.js` (Claude), disegno `src/engine/tressette-render.js` con le carte della briscola.
|
||||
|
||||
## Regole
|
||||
|
||||
- Mazzo da 40, toscane o napoletane (stessa scelta e stesso flag `carte_napoletane` della briscola). Dieci carte a testa.
|
||||
- Si gira verso destra (antiorario); esce chi sta a destra del mazziere, e il mazzo passa a destra a ogni smazzata.
|
||||
- Obbligo di rispondere al seme. Prende la più alta del seme di uscita: 3, 2, Asso, regio, donna, gobbo, 7, 6, 5, 4.
|
||||
- Punti in terzi: Asso 3 terzi, 3, 2 e figure 1 terzo; l'ultima presa 1 punto. 35 terzi per smazzata, i terzi
|
||||
avanzati si perdono: le due coppie fanno sempre 11 punti in tutto.
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||||
- **Accuse**, dette da ognuno al proprio turno giocando la prima carta della smazzata: napoletana (Asso, 2 e 3
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dello stesso seme) 3 punti; tre Assi, tre 2 o tre 3 fanno 3 punti (dicendo il seme che manca), quattro fanno 4.
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Restano scritte in alto per tutta la smazzata: Andrea sa quel che sanno gli avversari.
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- **Segni**, solo di chi esce: busso (prendi con la migliore e ritornamelo; si può sempre), striscio (ne ho
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altre), volo (era l'ultima). Volo e striscio sono onesti: il gioco rifiuta quelli falsi. Si sentono: due nocche
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sul tavolo, la carta strusciata, la carta lasciata cadere.
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- Si va **ai 21**, presa per presa: il punteggio in alto conta accuse e punti interi già presi, e la coppia che
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arriva a 21 per prima è fuori e ha vinto, anche a metà smazzata (le accuse contano alla fine della presa in cui
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si dicono). Il risultato è subito definitivo: uscire dal riepilogo non lo cancella. Il riepilogo di fine
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smazzata resta finché Andrea non va avanti.
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Scelte da confermare con Andrea: «fuori» automatico ai 21 (al tavolo vero bisogna chiamarsi fuori, e se si
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sbaglia si perde); nessun «cappotto»; nessuna napoletana lunga; segni ammessi anche alla prima presa.
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## Avversari
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- «Alla bona»: una carta a caso fra quelle buone, nessun segno.
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- «Seria»: gioca a regola (carico al socio quando prende di sicuro, presa sicura con la carta più bassa, scarta
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quel che costa meno, segni onesti) ma non conta: un 3 uscito per lui può essere ancora in giro.
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- «A fassi male»: conta le carte uscite, capisce chi ha finito un seme (anche da chi vola), ricorda le accuse,
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risponde al busso del socio prendendo con la migliore e poi gli ritorna il seme. Il socio di Andrea gioca sempre così.
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- Tutti: il carico al socio che prende di sicuro, ma senza buttarci il 3 o il 2; a parità di lunghezza si esce dal
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seme con meno punti da esporre (niente Asso scoperto).
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Taratura (`node tools/calibrate_tressette.mjs 300`, Andrea che gioca come il socio): Andrea e il socio vincono
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87% contro «Alla bona», 61% contro «Seria», 48% contro «A fassi male»; circa tre smazzate a partita.
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## Revisione di Codex (26 ottobre)
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Revisione critica sul primo giro. Corretti: vittoria persa uscendo dal riepilogo; accuse tutte pubbliche prima
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della prima carta; il seme mancante del tris noto all'IA ma non ad Andrea; striscio troppo stretto e busso con
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un requisito inventato; il socio che non rispondeva al busso, sprecava il 3 su una presa già sua o usciva
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d'Asso scoperto; il volo non letto da «A fassi male»; tastiera che poteva giocare la carta sbagliata; il
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riepilogo che ripartiva da solo dopo sette secondi; la tavola descritta a parole per chi non vede il disegno.
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Restano proposte (non fatte): una tabella di tavolo accessibile completa e la taratura contro una versione
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precedente dell'IA.
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Seconda revisione (i tre giochi insieme). Corretti: con le accuse tutte e due le coppie potevano arrivare ai 21 e
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vinceva sempre Andrea (ora esce chi arriva per primo, anche con un'accusa, nel momento in cui la dice); il socio
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che teneva il 2 anche quando caricarlo voleva dire vincere subito (l'IA vede ora punteggio e terzi del tabellone);
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Invio su un pulsante che giocava la carta col fuoco invece di quella scelta; il pannello delle accuse che usciva
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dal tavolo; le convenzioni del tavolo scritte anche nel «Come si gioca». Per tutti e tre i giochi l'esito vale e
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si salva appena deciso (anche tornando al titolo dalla schermata del risultato).
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## Prove
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`npm test` (`tests/tressette.test.mjs`) e `npm run browser:tressette`: partita intera ai 21 col mouse, una smazzata
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col tocco (telefono e orizzontale) e con la tastiera, segni con pulsanti e tasti B, S, V, carta che non risponde
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al seme rifiutata. Schermate in `/tmp/regolo-shots/tressette-*.png`.
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@@ -4,6 +4,11 @@
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<meta charset="utf-8"><meta name="viewport" content="width=device-width,initial-scale=1,viewport-fit=cover">
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<meta name="theme-color" content="#1b1420"><meta name="description" content="La Leggenda del Regolo: un'avventura punta-e-clicca a San Piero a Sieve, durante il Palio della Fortezza del 2007.">
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<title>La Leggenda del Regolo</title>
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<!-- Il Regolino (tools/favicon.py, disegnato da Codex pixel per pixel) -->
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<link rel="icon" href="assets/favicon/favicon.ico" sizes="16x16 32x32 48x48">
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||||
<link rel="icon" type="image/png" sizes="32x32" href="assets/favicon/favicon-32.png">
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<link rel="icon" type="image/png" sizes="192x192" href="assets/favicon/icon-192.png">
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<link rel="apple-touch-icon" href="assets/favicon/apple-touch-icon.png">
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<link rel="stylesheet" href="style.css">
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</head>
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<body>
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@@ -86,6 +91,11 @@
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<p class="hint">La partita è salvata: dal titolo si riprende con «Continua». Con «Salva su file» la porti su un altro dispositivo e la apri con «Carica».</p>
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<p class="version"></p>
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</section>
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<section id="tutorial" class="overlay" hidden aria-labelledby="tutorial-title">
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<h2 id="tutorial-title">Come si gioca</h2>
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<video id="tutorial-video" controls playsinline preload="metadata"></video>
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<button id="tutorial-close">Torna al gioco</button>
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</section>
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<section id="credits" class="overlay" hidden aria-label="Ringraziamenti">
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||||
<h2>Ringraziamenti</h2>
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<p class="dedication credits-dedication">Al Lele, che mi ha fatto conoscere Monkey Island.</p>
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@@ -103,6 +113,82 @@
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<div id="inventory" aria-label="Inventario"></div>
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</div>
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||||
<ol id="choices" hidden></ol>
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||||
<section id="scopa-controls" hidden aria-label="Comandi della scopa">
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||||
<p id="scopa-status" role="status"></p>
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||||
<div class="card-hand" aria-label="La mano di Andrea">
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<button id="scopa-card-0" type="button"></button>
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<button id="scopa-card-1" type="button"></button>
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||||
<button id="scopa-card-2" type="button"></button>
|
||||
</div>
|
||||
<div id="scopa-options" class="card-buttons" hidden aria-label="Quale presa"></div>
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||||
<button id="scopa-next" type="button" hidden>Prossima smazzata</button>
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||||
<details><summary>Come si gioca</summary>
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||||
<button class="tutorial-open" type="button" data-tutorial="scopa" hidden>Guarda il video</button>
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<p>Si gioca una carta: se in tavola ce n’è una dello stesso valore la prendi; se no prendi le carte che sommano
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||||
il suo valore. Se la presa c’è, è obbligatoria; se sono più d’una, scegli tu. Asso 1, gobbo 8, donna 9, regio 10.
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||||
Chi pulisce la tavola fa scopa (non con l’ultima carta). Quel che resta alla fine va all’ultimo che ha preso.</p>
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||||
<p>A fine smazzata un punto per: più carte, più mattoni (con le napoletane i denari), il settebello (il 7 di
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||||
mattoni o di denari), la primiera, e uno per ogni scopa. A pari, il punto non va a nessuno.</p>
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<p>Primiera: si somma la carta migliore di ogni seme (7 = 21, 6 = 18, Asso = 16, 5 = 15, 4 = 14, 3 = 13, 2 = 12,
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||||
figure 10); chi non ha almeno una carta per seme non la fa. Si va agli 11, contati a fine smazzata: vince chi ne
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||||
ha di più; pari, se ne fa un’altra.</p>
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||||
</details>
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</section>
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<section id="tressette-controls" hidden aria-label="Comandi del tressette">
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<p id="tressette-status" role="status"></p>
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<div class="card-buttons" aria-label="Segni per il socio, solo quando esci">
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<button id="tressette-busso" type="button">Busso</button>
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<button id="tressette-striscio" type="button">Striscio</button>
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<button id="tressette-volo" type="button">Volo</button>
|
||||
<button id="tressette-next" type="button" hidden>Prossima smazzata</button>
|
||||
</div>
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||||
<div class="card-hand-many" aria-label="La mano di Andrea">
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||||
<button id="tressette-card-0" type="button"></button>
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||||
<button id="tressette-card-1" type="button"></button>
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<button id="tressette-card-2" type="button"></button>
|
||||
<button id="tressette-card-3" type="button"></button>
|
||||
<button id="tressette-card-4" type="button"></button>
|
||||
<button id="tressette-card-5" type="button"></button>
|
||||
<button id="tressette-card-6" type="button"></button>
|
||||
<button id="tressette-card-7" type="button"></button>
|
||||
<button id="tressette-card-8" type="button"></button>
|
||||
<button id="tressette-card-9" type="button"></button>
|
||||
</div>
|
||||
<details><summary>Come si gioca</summary>
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||||
<button class="tutorial-open" type="button" data-tutorial="tressette" hidden>Guarda il video</button>
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<p>In quattro, a coppie: Andrea e il socio di fronte contro gli altri due. Si gira verso destra.
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||||
Chi esce gioca quel che vuole, gli altri devono rispondere al seme se ce l’hanno. Prende la carta più alta
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del seme di uscita: 3, 2, Asso, regio, donna, gobbo, 7, 6, 5, 4. Chi prende esce.</p>
|
||||
<p>L’Asso vale un punto; 3, 2 e figure un terzo di punto; l’ultima presa un punto. Si va ai 21: la coppia che
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||||
ci arriva per prima è fuori e ha vinto, anche a metà smazzata.</p>
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||||
<p>Accuse, dette da ognuno giocando la sua prima carta: napoletana (Asso, 2 e 3 dello stesso seme) 3 punti;
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tre Assi, tre 2 o tre 3 fanno 3 punti (si dice il seme che manca), quattro fanno 4.</p>
|
||||
<p>Convenzioni di questo tavolo: il «fuori» ai 21 è automatico (un’accusa o una presa che ci porta fa vincere
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subito); niente cappotto; i segni valgono anche alla prima presa.</p>
|
||||
<p>Segni, solo di chi esce: <b>busso</b> (prendi con la migliore e ritornami il seme),
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||||
<b>striscio</b> (di questo seme ne ho altre), <b>volo</b> (era l’ultima). Prima scegli il segno, poi la carta.
|
||||
Tastiera: B, S, V; frecce e 1–0 scelgono, Invio gioca, Esc lascia il tavolo.</p>
|
||||
</details>
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||||
</section>
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||||
<section id="briscola-controls" hidden aria-label="Comandi della briscola">
|
||||
<p id="briscola-status" role="status"></p>
|
||||
<div class="card-hand" aria-label="La mano di Andrea">
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||||
<button id="briscola-card-0" type="button"></button>
|
||||
<button id="briscola-card-1" type="button"></button>
|
||||
<button id="briscola-card-2" type="button"></button>
|
||||
</div>
|
||||
<details><summary>Come si gioca</summary>
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||||
<button class="tutorial-open" type="button" data-tutorial="briscola" hidden>Guarda il video</button>
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<p>Tocca una carta sul tavolo o il suo nome qui sotto per giocarla. Frecce o 1–2–3 scelgono; Invio gioca.
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||||
Esc lascia il tavolo. Vince chi fa almeno 61 punti; 60 a 60 è patta.</p>
|
||||
<p>Non sei obbligato a rispondere al seme. Prende la briscola più alta, oppure la carta più alta del seme
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||||
di uscita. Ordine: Asso, 3, regio (re), donna (cavallo), gobbo (fante), 7, 6, 5, 4, 2.
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||||
Asso 11 punti, 3 dieci, regio 4, donna 3, gobbo 2; le altre zero. Fra parentesi i nomi delle napoletane.</p>
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||||
<p>Chi prende pesca per primo e poi esce. La briscola scoperta è l’ultima carta del mazzo;
|
||||
il contatore la comprende. Finito il mazzo, si giocano le carte rimaste e si contano le prese.
|
||||
Durante la partita i punti non si dicono!</p>
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||||
</details>
|
||||
</section>
|
||||
<section id="bocce-controls" hidden aria-label="Comandi delle bocce">
|
||||
<p id="bocce-status" role="status"></p>
|
||||
<div class="bocce-adjust">
|
||||
@@ -114,6 +200,7 @@
|
||||
<button id="bocce-throw" type="button">Lancia</button>
|
||||
</div>
|
||||
<details id="bocce-help"><summary>Come si gioca</summary>
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||||
<button class="tutorial-open" type="button" data-tutorial="bocce" hidden>Guarda il video</button>
|
||||
<p>Tocca il campo o il dettaglio del pallino per mirare. Regola la forza, poi premi Lancia.
|
||||
Il cerchio azzurro indica dove si fermerebbe la boccia senza urti.</p>
|
||||
<p>Puoi anche tenere premuto sul campo o Spazio e rilasciare per tirare.
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||||
@@ -122,9 +209,15 @@
|
||||
Vince chi fa più punti nella mano.</p>
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||||
</details>
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||||
<details id="biliardo-help" hidden><summary>Come si gioca</summary>
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||||
<p>Tocca il tavolo per mirare: la linea mostra dove va la tua biglia e la freccia dove parte quella colpita.
|
||||
Regola la forza, poi premi Tira. Oppure tieni premuto sul tavolo o Spazio e rilascia per tirare.
|
||||
Frecce ← →: mira fine; ↑ ↓: forza. Esc esce dalla partita.</p>
|
||||
<button class="tutorial-open" type="button" data-tutorial="biliardo" hidden>Guarda il video</button>
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||||
<p>Clic o tocco sul tavolo fissa la mira: puoi spostarti sui comandi senza cambiarla.
|
||||
La linea tratteggiata segue la tua biglia fino al primo urto, comprese le sponde; il cerchio vuoto indica
|
||||
il punto di contatto. Dopo l’urto, la freccia azzurra mostra la direzione dell’avversaria, quella gialla
|
||||
la tua. Le frecce mostrano solo il primo tratto, fino al prossimo ostacolo o al massimo 50 cm.
|
||||
Senza urti, il cerchietto indica dove ti fermi. La guida arancione segnala un primo contatto falloso.</p>
|
||||
<p>Regola la forza, poi premi Tira. Oppure tieni premuto sul tavolo o Spazio e rilascia per tirare:
|
||||
durante la carica la mira resta ferma. Frecce ← →: mira fine; Maiusc + ← →: regolazione ancora più precisa;
|
||||
↑ ↓: forza. Esc esce dalla partita. I colpi sono centrali, senza effetti di rotazione.</p>
|
||||
<p>Cinque birilli: devi colpire la biglia avversaria e mandarla sui birilli o sul pallino. Birillo bianco 2 punti,
|
||||
rosso 4, rosso da solo 10; pallino toccato dalla biglia avversaria 3. Se manchi la biglia avversaria, tocchi prima
|
||||
il pallino o abbatti birilli con la tua, i punti (almeno 2) vanno all'avversario. Un colpo a testa; vince chi arriva prima a 20.</p>
|
||||
|
||||
@@ -1,11 +1,15 @@
|
||||
{
|
||||
"name": "leggenda-del-regolo",
|
||||
"version": "0.1.8",
|
||||
"version": "0.1.14",
|
||||
"private": true,
|
||||
"type": "module",
|
||||
"scripts": {
|
||||
"test": "node --test tests/*.test.mjs",
|
||||
"browser": "node tests/browser.mjs",
|
||||
"browser:biliardo": "node tests/biliardo.browser.mjs",
|
||||
"browser:tressette": "node tests/tressette.browser.mjs",
|
||||
"browser:scopa": "node tests/scopa.browser.mjs",
|
||||
"browser:briscola": "node tests/briscola.browser.mjs",
|
||||
"browser:effects": "node tests/ambient.browser.mjs",
|
||||
"serve": "python3 -m http.server 8000"
|
||||
},
|
||||
|
||||
@@ -1,115 +1,223 @@
|
||||
import { LEN, WID, R, PIN, VIEW, canThrow, predict, lastLine, status } from './biliardo.js';
|
||||
import { LEN, WID, R, VIEW, WINDUP, canThrow, predict, status } from './biliardo.js';
|
||||
import { text, panel } from './bocce-render.js';
|
||||
import { ambientHash as hash } from './ambient.js';
|
||||
|
||||
const BALL = { player: ['#8f8160', '#f1e6c8', '#fffdf4'], cpu: ['#8a7220', '#ead77a', '#fff9d2'], pallino: ['#5e1612', '#c9372b', '#ffb3a4'] };
|
||||
const sx = x => VIEW.x + x * VIEW.k, sy = y => VIEW.y + y * VIEW.k;
|
||||
// Le biglie si disegnano un po' più grandi del vero (la fisica resta quella), sennò sul telefono spariscono.
|
||||
const rr = R * VIEW.k * 1.3;
|
||||
// Biglia reale e fantasma hanno esattamente il raggio usato per gli urti.
|
||||
const rr = R * VIEW.k;
|
||||
|
||||
function sphere(ctx, role, x, y, r) {
|
||||
// Il disegno mostra sempre le posizioni vere: durante la steccata (WINDUP) è la fisica ad aspettare la stecca,
|
||||
// non le immagini a restare indietro. Così gli urti si vedono dove avvengono e i suoni cadono insieme.
|
||||
export const SHOT_DELAY = WINDUP;
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||||
export function visualFrame(c) { return { balls: c.balls, pins: c.pins, time: c.visual?.time ?? 0 }; }
|
||||
|
||||
// Ritagli misurati sul master generato (1672×941). Il panno centrale è mappato
|
||||
// esattamente su VIEW; le fasce esterne non possono cambiare l'area di gioco.
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||||
export function tablePatches() {
|
||||
const xs = [0, 108, 190, 1484, 1564, 1672], ys = [0, 134, 214, 722, 813, 941];
|
||||
const xd = [0, VIEW.x - 16, VIEW.x, sx(LEN), sx(LEN) + 16, 640];
|
||||
const yd = [0, VIEW.y - 16, VIEW.y, sy(WID), sy(WID) + 16, 360];
|
||||
return ys.slice(1).flatMap((_, j) => xs.slice(1).map((_, i) => [
|
||||
xs[i], ys[j], xs[i + 1] - xs[i], ys[j + 1] - ys[j],
|
||||
xd[i], yd[j], xd[i + 1] - xd[i], yd[j + 1] - yd[j],
|
||||
]));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Ombra rivolta verso l'esterno rispetto alla lampada centrale.
|
||||
function sphere(ctx, role, x, y, r, shadow = true) {
|
||||
const [dark, mid, light] = BALL[role];
|
||||
ctx.fillStyle = 'rgba(0,20,8,0.45)'; ctx.beginPath(); ctx.ellipse(x + r * 0.35, y + r * 0.45, r * 1.05, r * 0.8, 0, 0, Math.PI * 2); ctx.fill();
|
||||
const g = ctx.createRadialGradient(x - r * 0.35, y - r * 0.4, 0, x, y, r * 1.05);
|
||||
g.addColorStop(0, light); g.addColorStop(0.35, mid); g.addColorStop(1, dark);
|
||||
ctx.fillStyle = g; ctx.beginPath(); ctx.arc(x, y, r, 0, Math.PI * 2); ctx.fill();
|
||||
ctx.fillStyle = '#ffffff'; ctx.fillRect(Math.round(x - r * 0.4), Math.round(y - r * 0.45), 1, 1);
|
||||
}
|
||||
function pin(ctx, p) {
|
||||
const x = sx(p.x), y = sy(p.y), h = 7, w = 3;
|
||||
const [base, top] = p.red ? ['#8d1f1a', '#e24a3c'] : ['#cfc3a3', '#fff8e4'];
|
||||
if (p.down) {
|
||||
// Birillo a terra, dalla parte in cui è caduto.
|
||||
ctx.strokeStyle = top; ctx.lineWidth = 2;
|
||||
ctx.beginPath(); ctx.moveTo(x, y); ctx.lineTo(x + Math.cos(p.dir) * h, y + Math.sin(p.dir) * h); ctx.stroke();
|
||||
ctx.fillStyle = base; ctx.fillRect(Math.round(x) - 1, Math.round(y) - 1, 2, 2);
|
||||
return;
|
||||
const lx = shadow ? (sx(LEN / 2) - x) / (LEN * VIEW.k / 2) : -0.6;
|
||||
const ly = shadow ? (sy(WID / 2) - y) / (WID * VIEW.k / 2) - 0.25 : -0.6;
|
||||
if (shadow) {
|
||||
const dx = (x - sx(LEN / 2)) / (LEN * VIEW.k / 2) * 3;
|
||||
const dy = (y - sy(WID / 2)) / (WID * VIEW.k / 2) * 3 + 1;
|
||||
ctx.fillStyle = '#103b2bcc';
|
||||
ctx.fillRect(Math.round(x - r + dx), Math.round(y - r / 2 + dy), Math.round(r * 2), Math.round(r));
|
||||
}
|
||||
ctx.fillStyle = 'rgba(0,20,8,0.4)'; ctx.fillRect(Math.round(x) - 1, Math.round(y) + 1, w + 1, 2);
|
||||
ctx.fillStyle = base; ctx.fillRect(Math.round(x - w / 2), Math.round(y - h + 2), w, h - 1);
|
||||
ctx.fillStyle = top; ctx.fillRect(Math.round(x - w / 2), Math.round(y - h), w, 3);
|
||||
// Sagoma a scalini, tre tinte e riflesso quadrato; r resta quello fisico.
|
||||
const left = Math.floor(x - r), top = Math.floor(y - r);
|
||||
for (let py = top; py < y + r; py++) for (let px = left; px < x + r; px++) {
|
||||
const dx = px + 0.5 - x, dy = py + 0.5 - y, d = Math.hypot(dx, dy);
|
||||
if (d > r) continue;
|
||||
ctx.fillStyle = d > r - 1 ? '#302a1e' : dx * lx + dy * ly < -r * 0.2 ? dark : mid;
|
||||
ctx.fillRect(px, py, 1, 1);
|
||||
}
|
||||
ctx.fillStyle = light; ctx.fillRect(Math.round(x + lx * r * 0.4) - 1, Math.round(y + ly * r * 0.4) - 1, 2, 2);
|
||||
}
|
||||
|
||||
function table(ctx) {
|
||||
const x0 = sx(0), y0 = sy(0), w = LEN * VIEW.k, h = WID * VIEW.k;
|
||||
// Cornice di legno con i diamanti, sponda, panno.
|
||||
ctx.fillStyle = '#3a2416'; ctx.fillRect(x0 - 16, y0 - 16, w + 32, h + 32);
|
||||
ctx.fillStyle = '#5a3a22'; ctx.fillRect(x0 - 13, y0 - 13, w + 26, h + 26);
|
||||
ctx.fillStyle = '#6e4a2c'; ctx.fillRect(x0 - 13, y0 - 13, w + 26, 3);
|
||||
ctx.fillStyle = '#e7d7a8';
|
||||
for (let i = 1; i < 8; i++) { const dx = x0 + w * i / 8; ctx.fillRect(Math.round(dx) - 1, y0 - 9, 2, 2); ctx.fillRect(Math.round(dx) - 1, y0 + h + 7, 2, 2); }
|
||||
for (let i = 1; i < 4; i++) { const dy = y0 + h * i / 4; ctx.fillRect(x0 - 9, Math.round(dy) - 1, 2, 2); ctx.fillRect(x0 + w + 7, Math.round(dy) - 1, 2, 2); }
|
||||
ctx.fillStyle = '#1d5a33'; ctx.fillRect(x0 - 5, y0 - 5, w + 10, h + 10);
|
||||
ctx.fillStyle = '#2a7a44'; ctx.fillRect(x0, y0, w, h);
|
||||
for (let i = 0; i < 420; i++) {
|
||||
ctx.fillStyle = i % 2 ? '#2f8349' : '#26713f';
|
||||
ctx.fillRect(Math.round(x0 + hash(i + 11) * w), Math.round(y0 + hash(i + 400) * h), 1, 1);
|
||||
export function pinFall(p, time) {
|
||||
if (!p.down) return 0;
|
||||
if (p.visualDownAt === undefined) return 1;
|
||||
return Math.min(1, Math.max(0, (time - p.visualDownAt) / 0.24));
|
||||
}
|
||||
function pin(ctx, p, time) {
|
||||
const x = sx(p.x), y = sy(p.y), fall = pinFall(p, time);
|
||||
const tilt = Math.sin(fall * Math.PI / 2), lift = Math.cos(fall * Math.PI / 2);
|
||||
const tx = x + Math.cos(p.dir ?? 0) * 7 * tilt;
|
||||
const ty = y + Math.sin(p.dir ?? 0) * 7 * tilt - 7 * lift;
|
||||
const [base, top] = p.red ? ['#8d1f1a', '#ff7060'] : ['#b3a57f', '#fff8e4'];
|
||||
ctx.fillStyle = '#123c2bb0'; ctx.fillRect(Math.round(x - 1), Math.round(y + 1), 5 + Math.round(tilt * 3), 2);
|
||||
// Piccoli blocchi seguono la rotazione senza linee levigate.
|
||||
for (let i = 0; i <= 7; i++) {
|
||||
ctx.fillStyle = i > 4 ? top : base;
|
||||
ctx.fillRect(Math.round(x + (tx - x) * i / 7) - 1, Math.round(y + (ty - y) * i / 7) - 1, i > 4 ? 3 : 2, 2);
|
||||
}
|
||||
// La linea di metà tavolo e il punto del castello.
|
||||
ctx.fillStyle = 'rgba(255,255,230,0.25)'; ctx.fillRect(Math.round(sx(LEN / 2)), y0, 1, h);
|
||||
}
|
||||
|
||||
let lighting;
|
||||
function table(ctx, bg) {
|
||||
if (bg) for (const patch of tablePatches()) ctx.drawImage(bg, ...patch);
|
||||
else {
|
||||
ctx.fillStyle = '#21170f'; ctx.fillRect(0, 0, 640, 360);
|
||||
ctx.fillStyle = '#51321c'; ctx.fillRect(VIEW.x - 16, VIEW.y - 16, LEN * VIEW.k + 32, WID * VIEW.k + 32);
|
||||
ctx.fillStyle = '#14674d'; ctx.fillRect(VIEW.x, VIEW.y, LEN * VIEW.k, WID * VIEW.k);
|
||||
}
|
||||
// La sala scompare in penombra, ma si riconoscono pavimento e boiserie.
|
||||
ctx.save(); ctx.beginPath(); ctx.rect(0, 0, 640, 360);
|
||||
ctx.rect(VIEW.x - 16, VIEW.y - 16, LEN * VIEW.k + 32, WID * VIEW.k + 32);
|
||||
ctx.fillStyle = '#100f10bb'; ctx.fill('evenodd'); ctx.restore();
|
||||
if (!lighting) {
|
||||
lighting = document.createElement('canvas'); lighting.width = 125; lighting.height = 63;
|
||||
const light = lighting.getContext('2d');
|
||||
for (let y = 0; y < 63; y++) for (let x = 0; x < 125; x++) {
|
||||
const d = Math.hypot((x - 62) / 69, (y - 31) / 38);
|
||||
const warm = Math.max(0, 1 - d) * 0.22;
|
||||
const shade = Math.max(0, d - 0.35) * 0.28;
|
||||
light.fillStyle = `rgba(255,215,128,${Math.round(warm * 32) / 32})`; light.fillRect(x, y, 1, 1);
|
||||
light.fillStyle = `rgba(4,25,20,${Math.round(shade * 32) / 32})`; light.fillRect(x, y, 1, 1);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
ctx.drawImage(lighting, VIEW.x, VIEW.y, LEN * VIEW.k, WID * VIEW.k);
|
||||
}
|
||||
|
||||
function aimGuide(ctx, c) {
|
||||
const p = predict(c), me = c.balls[c.current];
|
||||
ctx.strokeStyle = 'rgba(255,248,220,0.75)'; ctx.lineWidth = 1; ctx.setLineDash([3, 4]);
|
||||
const p = predict(c);
|
||||
const foul = p.hit === 'pin' || p.hit === 'pallino';
|
||||
ctx.strokeStyle = foul ? '#ffae8b' : 'rgba(255,248,220,0.85)'; ctx.lineWidth = 1; ctx.setLineDash([4, 3]);
|
||||
ctx.beginPath(); ctx.moveTo(sx(p.points[0][0]), sy(p.points[0][1]));
|
||||
for (const [x, y] of p.points.slice(1)) ctx.lineTo(sx(x), sy(y));
|
||||
ctx.stroke(); ctx.setLineDash([]);
|
||||
if (p.ghost) {
|
||||
ctx.strokeStyle = 'rgba(255,255,255,0.8)'; ctx.beginPath(); ctx.arc(sx(p.ghost.x), sy(p.ghost.y), rr, 0, Math.PI * 2); ctx.stroke();
|
||||
if (p.dir) {
|
||||
const o = c.balls[p.hit], L = 22;
|
||||
ctx.strokeStyle = p.hit === 'pallino' ? 'rgba(255,120,100,0.9)' : 'rgba(150,210,255,0.9)';
|
||||
ctx.beginPath(); ctx.moveTo(sx(o.x), sy(o.y)); ctx.lineTo(sx(o.x) + p.dir[0] * L, sy(o.y) + p.dir[1] * L); ctx.stroke();
|
||||
ctx.strokeStyle = foul ? '#ffae8b' : 'rgba(255,255,255,0.8)'; ctx.beginPath(); ctx.arc(sx(p.ghost.x), sy(p.ghost.y), rr, 0, Math.PI * 2); ctx.stroke();
|
||||
for (const track of p.outgoing) {
|
||||
const [start, end] = track.points;
|
||||
if (!end || Math.hypot(end[0] - start[0], end[1] - start[1]) < 1) continue;
|
||||
const x = sx(end[0]), y = sy(end[1]), a = Math.atan2(end[1] - start[1], end[0] - start[0]);
|
||||
ctx.strokeStyle = track.role === c.current ? '#f4df8d' : track.role === 'pallino' ? '#ffae8b' : '#96dfff';
|
||||
ctx.setLineDash(track.role === c.current ? [2, 3] : []);
|
||||
ctx.beginPath(); ctx.moveTo(sx(start[0]), sy(start[1])); ctx.lineTo(x, y); ctx.stroke();
|
||||
ctx.setLineDash([]);
|
||||
ctx.beginPath(); ctx.moveTo(x - Math.cos(a - 0.5) * 5, y - Math.sin(a - 0.5) * 5);
|
||||
ctx.lineTo(x, y); ctx.lineTo(x - Math.cos(a + 0.5) * 5, y - Math.sin(a + 0.5) * 5); ctx.stroke();
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
// Il cerchietto finale è l'arresto effettivo con la forza scelta.
|
||||
const [x, y] = p.points.at(-1);
|
||||
ctx.strokeStyle = '#fff8dc'; ctx.beginPath(); ctx.arc(sx(x), sy(y), 2, 0, Math.PI * 2); ctx.stroke();
|
||||
}
|
||||
// La stecca dietro la biglia, tirata indietro quanto la forza.
|
||||
const a = c.angle, back = rr + 6 + c.power * 26, len = 150;
|
||||
const bx = sx(me.x) - Math.cos(a) * back, by = sy(me.y) - Math.sin(a) * back;
|
||||
ctx.lineCap = 'round';
|
||||
ctx.strokeStyle = '#2b1a10'; ctx.lineWidth = 5;
|
||||
ctx.beginPath(); ctx.moveTo(bx, by); ctx.lineTo(bx - Math.cos(a) * len, by - Math.sin(a) * len); ctx.stroke();
|
||||
ctx.strokeStyle = '#c99a5b'; ctx.lineWidth = 3;
|
||||
ctx.beginPath(); ctx.moveTo(bx - Math.cos(a) * 6, by - Math.sin(a) * 6); ctx.lineTo(bx - Math.cos(a) * len, by - Math.sin(a) * len); ctx.stroke();
|
||||
ctx.strokeStyle = '#4fb0ff'; ctx.lineWidth = 3;
|
||||
ctx.beginPath(); ctx.moveTo(bx, by); ctx.lineTo(bx - Math.cos(a) * 5, by - Math.sin(a) * 5); ctx.stroke();
|
||||
ctx.lineCap = 'butt';
|
||||
}
|
||||
|
||||
export function drawBiliardo(ctx, c, def) {
|
||||
ctx.save();
|
||||
// La sala, in penombra, e il lume sopra il tavolo.
|
||||
ctx.fillStyle = '#17110c'; ctx.fillRect(0, 0, 640, 360);
|
||||
const lamp = ctx.createRadialGradient(320, 200, 60, 320, 200, 420);
|
||||
lamp.addColorStop(0, 'rgba(255,220,150,0.16)'); lamp.addColorStop(1, 'rgba(255,220,150,0)');
|
||||
ctx.fillStyle = lamp; ctx.fillRect(0, 0, 640, 360);
|
||||
table(ctx);
|
||||
for (const p of c.pins) pin(ctx, p);
|
||||
if (c.step === 'aim' && (c.current === 'player' || c.plan)) aimGuide(ctx, c);
|
||||
for (const role of ['pallino', 'cpu', 'player']) { const b = c.balls[role]; sphere(ctx, role, sx(b.x), sy(b.y), rr); }
|
||||
// Punteggio: i due nomi, i punti, chi deve tirare.
|
||||
panel(ctx, 18, 8, 604, 62);
|
||||
function cue(ctx, x, y, angle, back, alpha = 1) {
|
||||
ctx.save(); ctx.globalAlpha = alpha;
|
||||
ctx.translate(sx(x), sy(y)); ctx.rotate(angle);
|
||||
ctx.fillStyle = '#25170e'; ctx.fillRect(-back - 150, -2, 150, 5);
|
||||
ctx.fillStyle = '#c79a59'; ctx.fillRect(-back - 148, -1, 145, 2);
|
||||
ctx.fillStyle = '#81502a'; ctx.fillRect(-back - 148, -1, 62, 3);
|
||||
ctx.fillStyle = '#f2d59a'; ctx.fillRect(-back - 75, -1, 70, 1);
|
||||
ctx.fillStyle = '#b8d3cf'; ctx.fillRect(-back - 5, -1, 3, 3);
|
||||
ctx.fillStyle = '#568f9c'; ctx.fillRect(-back - 2, -1, 2, 3);
|
||||
ctx.restore();
|
||||
}
|
||||
|
||||
export function tozziPose(c) {
|
||||
const last = c.last;
|
||||
if (last && last.age < 2.4) {
|
||||
if (last.shooter === 'cpu' && (last.foul || !last.points)) return 'shrug';
|
||||
if (last.to === 'cpu' && last.points > 0) return 'cheer';
|
||||
}
|
||||
return c.step === 'aim' && c.current === 'cpu' ? 'chalk' : 'stand';
|
||||
}
|
||||
export const TOZZI = { x: 26, y: 258, scale: 0.46 };
|
||||
function tozzi(ctx, c, sheet) {
|
||||
if (!sheet) return;
|
||||
const pose = tozziPose(c), frame = sheet.atlas.frames[pose];
|
||||
const { x, y, scale } = TOZZI;
|
||||
const bob = pose === 'chalk' ? Math.floor(Math.sin(c.visual.time * 9) * 0.8) : 0;
|
||||
ctx.fillStyle = '#080a09aa'; ctx.fillRect(10, y - 1, 33, 4);
|
||||
ctx.drawImage(sheet.img, frame.x, frame.y, frame.w, frame.h,
|
||||
Math.round(x - frame.ax * scale), Math.round(y - frame.ay * scale) + bob,
|
||||
Math.round(frame.w * scale), Math.round(frame.h * scale));
|
||||
}
|
||||
|
||||
const SEGMENTS = [0x3f, 0x06, 0x5b, 0x4f, 0x66, 0x6d, 0x7d, 0x07, 0x7f, 0x6f];
|
||||
function digits(ctx, value, x, y) {
|
||||
const segments = [[2, 0, 7, 2], [9, 2, 2, 6], [9, 10, 2, 6], [2, 16, 7, 2],
|
||||
[0, 10, 2, 6], [0, 2, 2, 6], [2, 8, 7, 2]];
|
||||
for (const [i, digit] of String(value).padStart(2, '0').split('').entries()) {
|
||||
segments.forEach(([dx, dy, w, h], bit) => {
|
||||
ctx.fillStyle = SEGMENTS[Number(digit)] & (1 << bit) ? '#ff5a3d' : '#381b17';
|
||||
ctx.fillRect(x + i * 15 + dx, y + dy, w, h);
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
function scoreboard(ctx, c, def) {
|
||||
for (const [i, who] of ['player', 'cpu'].entries()) {
|
||||
const x = 30 + i * 300, y = 24;
|
||||
sphere(ctx, who, x + 4, y, 4);
|
||||
text(ctx, def.names[who], x + 14, y, 7, BALL[who][2]);
|
||||
text(ctx, String(c.points[who]), x + 14, y + 16, 10, c.step === 'aim' && c.current === who ? '#fff2a3' : '#f4e3c2');
|
||||
if (c.step === 'aim' && c.current === who) text(ctx, '< al tiro', x + 44, y + 16, 6, '#fff2a3');
|
||||
const x = 70 + i * 352, active = c.step === 'aim' && c.current === who;
|
||||
ctx.fillStyle = '#0e0e0c'; ctx.fillRect(x - 2, 7, 152, 43);
|
||||
ctx.fillStyle = '#705039'; ctx.fillRect(x, 7, 148, 1);
|
||||
ctx.fillStyle = '#36281d'; ctx.fillRect(x, 49, 148, 2);
|
||||
ctx.fillStyle = '#b09359'; ctx.fillRect(x + 3, 10, 1, 1); ctx.fillRect(x + 144, 46, 1, 1);
|
||||
text(ctx, def.names[who], x + 10, 20, 8, '#ddcfad');
|
||||
sphere(ctx, who, x + 13, 36, 3, false);
|
||||
text(ctx, active ? 'AL TIRO' : 'PUNTI', x + 24, 36, 8, active ? '#eac27d' : '#8e8064');
|
||||
digits(ctx, c.points[who], x + 105, 22);
|
||||
}
|
||||
const last = c.last && c.last.age < 6 ? lastLine(c, def.names) : '';
|
||||
if (last) text(ctx, last, 610, 42, 6, c.last.foul ? '#f3b0a0' : '#c9eab3', 'right');
|
||||
text(ctx, c.step === 'aim' ? c.current === 'player' ? 'Tocca il tavolo per mirare; tieni premuto e lascia per tirare.' : `${def.names.cpu} studia il colpo…` : status(c, def.names), 320, 60, 6, '#d7ccb4', 'center');
|
||||
text(ctx, 'CINQUE BIRILLI', 320, 15, 8, '#cab58c', 'center');
|
||||
if (canThrow(c)) {
|
||||
panel(ctx, 18, 318, 176, 34);
|
||||
text(ctx, `FORZA ${Math.round(c.power * 100)}%`, 30, 329, 7);
|
||||
ctx.fillStyle = '#3e3e36'; ctx.fillRect(30, 341, 150, 5);
|
||||
ctx.fillStyle = '#b9d392'; ctx.fillRect(30, 341, Math.round(c.power * 150), 5);
|
||||
text(ctx, `FORZA ${Math.round(c.power * 100)}%`, 320, 29, 8, '#eee0ba', 'center');
|
||||
ctx.fillStyle = '#151c16'; ctx.fillRect(245, 39, 150, 5);
|
||||
for (let i = 0; i < 30; i++) {
|
||||
ctx.fillStyle = i / 30 < c.power ? i > 23 ? '#c19554' : '#9fbc82' : '#303b2d';
|
||||
ctx.fillRect(246 + i * 5, 40, 3, 3);
|
||||
}
|
||||
} else text(ctx, `A ${c.target} PUNTI`, 320, 33, 8, '#b0a080', 'center');
|
||||
}
|
||||
|
||||
export function drawBiliardo(ctx, c, def, bg, sheet) {
|
||||
ctx.save(); ctx.imageSmoothingEnabled = false;
|
||||
table(ctx, bg);
|
||||
tozzi(ctx, c, sheet);
|
||||
const view = visualFrame(c);
|
||||
ctx.save(); ctx.beginPath(); ctx.rect(VIEW.x - 15, VIEW.y - 15, LEN * VIEW.k + 30, WID * VIEW.k + 30); ctx.clip();
|
||||
if (c.step === 'aim' && (c.current === 'player' || c.plan)) {
|
||||
aimGuide(ctx, c);
|
||||
const me = c.balls[c.current];
|
||||
cue(ctx, me.x, me.y, c.angle, rr + 6 + c.power * 26);
|
||||
} else if (c.visual.shot) {
|
||||
const shot = c.visual.shot, age = c.visual.time - shot.at;
|
||||
if (age < SHOT_DELAY + 0.12) {
|
||||
const pull = 6 + shot.power * 26;
|
||||
const back = age < 0.12 ? pull + age / 0.12 * 10 : Math.max(0, (pull + 10) * (1 - (age - 0.12) / 0.06));
|
||||
cue(ctx, shot.x, shot.y, shot.angle, rr + back, age < SHOT_DELAY ? 1 : 1 - (age - SHOT_DELAY) / 0.12);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
for (const p of view.pins) pin(ctx, p, view.time);
|
||||
for (const role of ['pallino', 'cpu', 'player']) { const b = view.balls[role]; sphere(ctx, role, sx(b.x), sy(b.y), rr); }
|
||||
ctx.restore();
|
||||
scoreboard(ctx, c, def);
|
||||
const hint = canThrow(c) ? predict(c).hit : null;
|
||||
const instruction = hint === 'pin' ? 'Attenzione: la tua biglia va sui birilli (fallo).'
|
||||
: hint === 'pallino' ? 'Attenzione: tocchi prima il pallino (fallo).'
|
||||
: c.aimLocked ? 'Mira fissata: un altro clic la sposta.' : 'La stecca segue il mouse: clic per fissare la mira.';
|
||||
ctx.fillStyle = '#17160fd9'; ctx.fillRect(54, 53, 532, 15);
|
||||
// Il carattere pixel è disegnato per gli 8 punti: a 6 la B si confonde con la D. Le righe lunghe restano a 6.
|
||||
const say = c.step === 'aim' ? c.current === 'player' ? instruction : `${def.names.cpu} studia il colpo…` : status(c, def.names);
|
||||
text(ctx, say, 320, 60, say.length * 8 <= 600 ? 8 : 6, hint === 'pin' || hint === 'pallino' ? '#ffae8b' : '#d7ccb4', 'center');
|
||||
if (c.step === 'result') {
|
||||
panel(ctx, 170, 140, 300, 80);
|
||||
text(ctx, 'PARTITA FINITA', 320, 160, 9, '#efd49e', 'center');
|
||||
text(ctx, status(c, def.names), 320, 184, 8, c.result.winner === 'player' ? '#b9e5b3' : '#f1d9be', 'center');
|
||||
text(ctx, 'Il tavolo resta così finché esci.', 320, 204, 6, '#d7ccb4', 'center');
|
||||
text(ctx, 'Il tavolo resta così finché esci.', 320, 204, 8, '#d7ccb4', 'center');
|
||||
}
|
||||
ctx.restore();
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -7,10 +7,14 @@
|
||||
export const LEN = 284, WID = 142, R = 3.05, PIN = 0.9, GAP = 6.3, TARGET = 20;
|
||||
export const MIN_SPEED = 50, MAX_SPEED = 520, FRICTION = 70, DRAG = 0.35, CUSHION = 0.78;
|
||||
export const SWING = 1.4, FIXED_STEP = 1 / 240;
|
||||
// La steccata: la stecca va avanti e tocca la biglia; solo allora parte la fisica (e il suono del colpo).
|
||||
// Così il disegno mostra sempre le posizioni vere e i suoni degli urti cadono insieme alle immagini.
|
||||
export const WINDUP = 0.18;
|
||||
const EPS = 0.5, REST = 0.6, CPU_THINK = 0.2, CPU_SHOT = 1.5;
|
||||
const CONTACT_EPS = 1e-7, BALL_RESTITUTION = 0.95;
|
||||
export const OTHER = { player: 'cpu', cpu: 'player' };
|
||||
// Dove sta il tavolo nel primo piano 640×360: angolo in alto a sinistra del panno e pixel per centimetro.
|
||||
export const VIEW = { x: 57, y: 78, k: 1.85 };
|
||||
export const VIEW = { x: 70, y: 88, k: 1.76 };
|
||||
|
||||
const clamp = (v, lo, hi) => Math.max(lo, Math.min(hi, v));
|
||||
function random(c) { c.seed = (Math.imul(c.seed, 1664525) + 1013904223) >>> 0; return c.seed / 4294967296; }
|
||||
@@ -35,11 +39,21 @@ export function reach(v) {
|
||||
export const canThrow = c => c.step === 'aim' && c.current === 'player';
|
||||
export const moving = c => list(c).some(b => b.vx || b.vy);
|
||||
|
||||
// Quanto è bravo l'Ingegnere: quanti colpi prova a vuoto (direzioni intorno al tavolo, ritocchi vicino alla biglia
|
||||
// avversaria, forze) e quanto gli trema la mano. «A fassi male» è il campione vero: vince quasi sempre.
|
||||
export const LEVELS = {
|
||||
bona: { angles: 0, fine: 0.15, powers: [0.6], wobble: 0.16, powerNoise: 0.2 },
|
||||
seria: { angles: 14, fine: 0.09, powers: [0.5, 0.8], wobble: 0.072, powerNoise: 0.1 },
|
||||
male: { angles: 64, fine: 0.025, powers: [0.3, 0.5, 0.7, 0.9], wobble: 0.03, powerNoise: 0.05 },
|
||||
};
|
||||
export function newBiliardo(seed = Date.now() >>> 0, def = {}) {
|
||||
const c = { step: 'aim', t: 0, seed, current: 'player', target: def.target ?? TARGET, power: 0.45, angle: 0,
|
||||
const level = LEVELS[def.level] ? def.level : 'seria';
|
||||
const c = { step: 'aim', t: 0, seed, level, skill: LEVELS[level], current: 'player', target: def.target ?? TARGET, power: 0.45, angle: 0,
|
||||
holding: false, holdTime: 0, accumulator: 0, events: [], points: { player: 0, cpu: 0 }, last: null, shot: null, plan: null };
|
||||
c.balls = { player: ball('player', LEN * 0.18, WID * 0.5), cpu: ball('cpu', LEN * 0.81, WID * 0.25), pallino: ball('pallino', LEN * 0.88, WID * 0.7) };
|
||||
c.pins = castle();
|
||||
// Cronologia di sola presentazione: non entra in urti, guida, regole o scelte della CPU.
|
||||
c.visual = { time: 0, shot: null };
|
||||
c.angle = angleTo(c.balls.player, c.balls.cpu);
|
||||
return c;
|
||||
}
|
||||
@@ -72,12 +86,12 @@ function cushions(b) {
|
||||
// Urto fra due biglie uguali, quasi elastico; separa anche quelle ferme e sovrapposte.
|
||||
export function collide(a, b) {
|
||||
const dx = b.x - a.x, dy = b.y - a.y, d = Math.hypot(dx, dy);
|
||||
if (d >= 2 * R) return 0;
|
||||
const nx = d > 1e-9 ? dx / d : 1, ny = d > 1e-9 ? dy / d : 0, overlap = (2 * R - d) / 2;
|
||||
if (d > 2 * R + CONTACT_EPS) return 0;
|
||||
const nx = d > 1e-9 ? dx / d : 1, ny = d > 1e-9 ? dy / d : 0, overlap = Math.max(0, (2 * R - d) / 2);
|
||||
a.x -= nx * overlap; a.y -= ny * overlap; b.x += nx * overlap; b.y += ny * overlap;
|
||||
const closing = (a.vx - b.vx) * nx + (a.vy - b.vy) * ny;
|
||||
if (closing <= 0) return 0;
|
||||
const j = closing * 0.975;
|
||||
if (closing <= CONTACT_EPS) return 0;
|
||||
const j = closing * (1 + BALL_RESTITUTION) / 2;
|
||||
a.vx -= j * nx; a.vy -= j * ny; b.vx += j * nx; b.vy += j * ny;
|
||||
return closing;
|
||||
}
|
||||
@@ -87,38 +101,81 @@ function touch(shot, a, b) {
|
||||
if (shot.first === null && roles.includes(shot.shooter)) shot.first = roles.find(r => r !== shot.shooter);
|
||||
if (roles.includes(other) && roles.includes('pallino')) shot.pallino = true;
|
||||
}
|
||||
// Tempo al primo contatto: si risolve l'intersezione del moto relativo con il cerchio.
|
||||
// Anche un colpo veloce o molto sottile viene risolto sul punto d'urto, non dopo la compenetrazione.
|
||||
function contactTime(dx, dy, vx, vy, radius) {
|
||||
const closing = dx * vx + dy * vy, speed2 = vx * vx + vy * vy;
|
||||
if (closing >= -CONTACT_EPS * radius || speed2 === 0) return Infinity;
|
||||
const gap = dx * dx + dy * dy - radius * radius;
|
||||
if (gap <= CONTACT_EPS) return 0;
|
||||
const discriminant = closing * closing - speed2 * gap;
|
||||
if (discriminant <= 0) return Infinity;
|
||||
return gap / (-closing + Math.sqrt(discriminant));
|
||||
}
|
||||
function slow(b, dt) {
|
||||
const v = Math.hypot(b.vx, b.vy);
|
||||
if (!v) return;
|
||||
const nv = (v + FRICTION / DRAG) * Math.exp(-DRAG * dt) - FRICTION / DRAG;
|
||||
const scale = nv < EPS ? 0 : nv / v;
|
||||
b.vx *= scale; b.vy *= scale;
|
||||
}
|
||||
function advance(balls, dt) {
|
||||
for (const b of balls) { b.x += b.vx * dt; b.y += b.vy * dt; }
|
||||
}
|
||||
function step(w, dt) {
|
||||
let hit = 0, rail = 0;
|
||||
for (const b of w.balls) {
|
||||
const v = Math.hypot(b.vx, b.vy);
|
||||
if (v < EPS) { b.vx = b.vy = 0; continue; }
|
||||
const nv = Math.max(0, v - (FRICTION + DRAG * v) * dt), travel = (v + nv) / 2 * dt;
|
||||
b.x += b.vx / v * travel; b.y += b.vy / v * travel;
|
||||
b.vx *= nv / v; b.vy *= nv / v;
|
||||
rail = Math.max(rail, cushions(b));
|
||||
for (const p of w.pins) {
|
||||
if (p.down || Math.hypot(b.x - p.x, b.y - p.y) >= R + PIN) continue;
|
||||
// Il birillo cade dalla parte opposta a chi lo colpisce; la biglia perde un po' di slancio.
|
||||
Object.assign(p, { down: true, by: b.role, dir: Math.atan2(p.y - b.y, p.x - b.x) });
|
||||
b.vx *= 0.88; b.vy *= 0.88;
|
||||
w.shot?.pins.push(p);
|
||||
// Mezzo passo d'attrito, moto con urti continui, mezzo passo d'attrito.
|
||||
// Questa stessa integrazione serve al tiro, alla guida e alle prove dell'avversario.
|
||||
for (const b of w.balls) slow(b, dt / 2);
|
||||
let left = dt, hit = 0, rail = 0;
|
||||
// Un tetto agli urti per passo: due biglie a contatto con un arrotondamento sfortunato non devono bloccare il gioco.
|
||||
for (let events = 0; left > 1e-10 && events < 64; events++) {
|
||||
let time = left, event = null;
|
||||
const consider = (t, kind, a, b, axis, edge) => {
|
||||
if (t >= -1e-10 && t <= time) { time = Math.max(0, t); event = { kind, a, b, axis, edge }; }
|
||||
};
|
||||
for (let i = 0; i < w.balls.length; i++) {
|
||||
const a = w.balls[i];
|
||||
if (a.vx) consider(((a.vx < 0 ? R : LEN - R) - a.x) / a.vx, 'rail', a, null, 'x', a.vx < 0 ? R : LEN - R);
|
||||
if (a.vy) consider(((a.vy < 0 ? R : WID - R) - a.y) / a.vy, 'rail', a, null, 'y', a.vy < 0 ? R : WID - R);
|
||||
for (let j = i + 1; j < w.balls.length; j++) {
|
||||
const b = w.balls[j];
|
||||
consider(contactTime(a.x - b.x, a.y - b.y, a.vx - b.vx, a.vy - b.vy, 2 * R), 'ball', a, b);
|
||||
}
|
||||
if (!a.vx && !a.vy) continue;
|
||||
for (const p of w.pins) if (!p.down)
|
||||
consider(contactTime(a.x - p.x, a.y - p.y, a.vx, a.vy, R + PIN), 'pin', a, p);
|
||||
}
|
||||
advance(w.balls, time); left -= time;
|
||||
if (!event) break;
|
||||
const { kind, a, b, axis, edge } = event;
|
||||
if (kind === 'rail') {
|
||||
const v = axis === 'x' ? 'vx' : 'vy';
|
||||
a[axis] = edge;
|
||||
rail = Math.max(rail, Math.abs(a[v])); a[v] *= -CUSHION;
|
||||
} else if (kind === 'ball') {
|
||||
const impact = collide(a, b);
|
||||
if (impact > 0) { touch(w.shot, a, b); hit = Math.max(hit, impact); }
|
||||
} else {
|
||||
const v = Math.hypot(a.vx, a.vy);
|
||||
Object.assign(b, { down: true, by: a.role, dir: Math.atan2(b.y - a.y, b.x - a.x) });
|
||||
a.vx *= 0.88; a.vy *= 0.88;
|
||||
w.shot?.pins.push(b);
|
||||
if (w.events && w.events.length < 16) w.events.push({ kind: 'biliardo-pin', power: Math.min(1, v / 300) });
|
||||
}
|
||||
w.onContact?.(event);
|
||||
}
|
||||
for (let i = 0; i < w.balls.length; i++) for (let j = i + 1; j < w.balls.length; j++) {
|
||||
const s = collide(w.balls[i], w.balls[j]);
|
||||
if (s > 0) { touch(w.shot, w.balls[i], w.balls[j]); hit = Math.max(hit, s); }
|
||||
}
|
||||
for (const b of w.balls) slow(b, dt / 2);
|
||||
if (w.events && w.events.length < 16 && (hit > 12 || rail > 12))
|
||||
w.events.push({ kind: hit >= rail ? 'biliardo-hit' : 'biliardo-rail', power: Math.min(1, Math.max(hit, rail) / 400) });
|
||||
}
|
||||
|
||||
function strike(c, who, angle, power) {
|
||||
const b = c.balls[who], v = speedFor(power);
|
||||
b.vx = Math.cos(angle) * v; b.vy = Math.sin(angle) * v;
|
||||
c.visual.shot = { at: c.visual.time, angle, power, x: b.x, y: b.y };
|
||||
c.pending = { ball: b, vx: Math.cos(angle) * v, vy: Math.sin(angle) * v, power };
|
||||
c.windup = WINDUP;
|
||||
c.shot = { shooter: who, first: null, pallino: false, pins: [] };
|
||||
c.step = 'rolling'; c.t = c.accumulator = 0; c.angle = angle; c.power = power; c.plan = null;
|
||||
c.events.push({ kind: 'biliardo-cue', power });
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
// Il colpo provato a vuoto, su una copia del tavolo: serve all'avversario per scegliere.
|
||||
@@ -133,6 +190,7 @@ export function simulate(c, who, angle, power) {
|
||||
|
||||
// I birilli si rialzano; una biglia ferma sopra il posto di un birillo si sposta appena quanto basta.
|
||||
function reset(c) {
|
||||
for (const p of c.pins) delete p.visualDownAt;
|
||||
for (const p of c.pins) { p.down = false; delete p.by; delete p.dir; }
|
||||
for (let pass = 0; pass < 4; pass++) {
|
||||
for (const b of list(c)) for (const p of c.pins) {
|
||||
@@ -162,10 +220,10 @@ function finish(c) {
|
||||
// L'avversario prova tanti colpi a vuoto e sceglie quello che rende di più; poi la mano gli trema un poco.
|
||||
// Le prove si fanno a pezzi, un po' per fotogramma: tutte insieme fermerebbero il gioco per un decimo di secondo.
|
||||
function cpuCandidates(c) {
|
||||
const base = angleTo(c.balls.cpu, c.balls.player), angles = [];
|
||||
for (let i = 0; i < 64; i++) angles.push(i / 64 * Math.PI * 2);
|
||||
for (let d = -0.3; d <= 0.3; d += 0.025) angles.push(base + d);
|
||||
return angles.flatMap(angle => [0.3, 0.5, 0.7, 0.9].map(power => ({ angle, power })));
|
||||
const k = c.skill ?? LEVELS.male, base = angleTo(c.balls.cpu, c.balls.player), angles = [];
|
||||
for (let i = 0; i < k.angles; i++) angles.push(i / k.angles * Math.PI * 2);
|
||||
for (let d = -0.3; d <= 0.3; d += k.fine) angles.push(base + d);
|
||||
return angles.flatMap(angle => k.powers.map(power => ({ angle, power })));
|
||||
}
|
||||
function cpuThink(c, budget = 12) {
|
||||
const t = c.thinking ??= { todo: cpuCandidates(c), best: null };
|
||||
@@ -174,16 +232,28 @@ function cpuThink(c, budget = 12) {
|
||||
if (!t.best || gain > t.best.gain) t.best = { angle, power, gain };
|
||||
}
|
||||
if (t.todo.length) return;
|
||||
c.plan = { angle: t.best.angle + deviation(c) * (c.wobble ?? 0.03), power: clamp(t.best.power + deviation(c) * 0.05, 0.05, 1) };
|
||||
const k = c.skill ?? LEVELS.male;
|
||||
c.plan = { angle: t.best.angle + deviation(c) * (c.wobble ?? k.wobble), power: clamp(t.best.power + deviation(c) * k.powerNoise, 0.05, 1) };
|
||||
c.angle = c.plan.angle; c.power = c.plan.power; c.thinking = null;
|
||||
}
|
||||
|
||||
export function update(c, dt) {
|
||||
if (!Number.isFinite(dt) || dt <= 0) return;
|
||||
dt = Math.min(dt, 0.25); c.t += dt;
|
||||
c.visual.time += dt;
|
||||
if (c.last) c.last.age += dt;
|
||||
if (c.holding) { c.holdTime += dt; c.power = powerAt(c.holdTime); }
|
||||
if (c.step === 'rolling') {
|
||||
if (c.step === 'rolling' && c.windup > 0) {
|
||||
// La stecca sta arrivando: la biglia parte quando la tocca; il resto del fotogramma è già moto.
|
||||
c.windup -= dt;
|
||||
if (c.windup <= 0) {
|
||||
const { ball, vx, vy, power } = c.pending;
|
||||
ball.vx = vx; ball.vy = vy; c.pending = null;
|
||||
c.events.push({ kind: 'biliardo-cue', power });
|
||||
dt = -c.windup; c.windup = 0;
|
||||
} else dt = 0;
|
||||
}
|
||||
if (c.step === 'rolling' && !c.windup) {
|
||||
c.accumulator += dt;
|
||||
const w = { balls: list(c), pins: c.pins, shot: c.shot, events: c.events };
|
||||
while (c.accumulator >= FIXED_STEP) { step(w, FIXED_STEP); c.accumulator -= FIXED_STEP; }
|
||||
@@ -193,17 +263,26 @@ export function update(c, dt) {
|
||||
if (!c.plan && c.t >= CPU_THINK) cpuThink(c);
|
||||
if (c.plan && c.t >= CPU_SHOT) strike(c, 'cpu', c.plan.angle, c.plan.power);
|
||||
}
|
||||
if (c.step === 'rolling' || c.step === 'settle')
|
||||
for (const p of c.pins) if (p.down && p.visualDownAt === undefined) p.visualDownAt = c.visual.time;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// --- Comandi del giocatore: gli stessi delle bocce.
|
||||
export function aimAt(c, x, y) {
|
||||
if (!canThrow(c) || !Number.isFinite(x) || !Number.isFinite(y)) return false;
|
||||
if (!canThrow(c) || c.holding || !Number.isFinite(x) || !Number.isFinite(y)) return false;
|
||||
const b = c.balls.player;
|
||||
if (Math.hypot(x - b.x, y - b.y) < R) return false;
|
||||
c.angle = Math.atan2(y - b.y, x - b.x); return true;
|
||||
}
|
||||
export function aimScreen(c, [sx, sy]) { return aimAt(c, (sx - VIEW.x) / VIEW.k, (sy - VIEW.y) / VIEW.k); }
|
||||
export function nudge(c, dir) { if (!canThrow(c) || c.holding) return false; c.angle += dir * 0.01; return true; }
|
||||
export function aimScreen(c, [sx, sy]) {
|
||||
const x = (sx - VIEW.x) / VIEW.k, y = (sy - VIEW.y) / VIEW.k;
|
||||
if (x < 0 || x > LEN || y < 0 || y > WID) return false;
|
||||
return aimAt(c, x, y);
|
||||
}
|
||||
export function nudge(c, dir, fine = false) {
|
||||
if (!canThrow(c) || c.holding || !Number.isFinite(dir)) return false;
|
||||
c.angle += dir * (fine ? 0.0005 : 0.002); return true;
|
||||
}
|
||||
export function setPower(c, value) {
|
||||
if (!canThrow(c) || c.holding || !Number.isFinite(value)) return false;
|
||||
c.power = clamp(value, 0, 1); return true;
|
||||
@@ -223,24 +302,54 @@ export function release(c) {
|
||||
c.holding = false; return strike(c, 'player', c.angle, c.power);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Dove andrebbe la biglia: la linea fino al primo urto (con le sponde, fino a dove arriva con quella forza),
|
||||
// la biglia fantasma dove tocca, e verso dove partirebbe quella colpita.
|
||||
// La guida riproduce il tiro su una copia, con gli stessi urti e lo stesso attrito.
|
||||
// Dopo il primo contatto mostra il tratto iniziale delle due biglie, fino al prossimo
|
||||
// ostacolo, all'arresto o a 50 cm. La cache evita di riprovare il tiro a ogni disegno.
|
||||
const predictions = new WeakMap();
|
||||
export function predict(c) {
|
||||
const me = c.balls[c.current], others = list(c).filter(b => b !== me);
|
||||
let x = me.x, y = me.y, dx = Math.cos(c.angle), dy = Math.sin(c.angle), left = reach(speedFor(c.power));
|
||||
const points = [[x, y]], STEP = 0.5;
|
||||
for (let n = 0; left > 0 && n < 6000; n++) {
|
||||
x += dx * STEP; y += dy * STEP; left -= STEP;
|
||||
if (x < R || x > LEN - R) { x = clamp(x, R, LEN - R); dx = -dx; left *= 0.6; points.push([x, y]); }
|
||||
if (y < R || y > WID - R) { y = clamp(y, R, WID - R); dy = -dy; left *= 0.6; points.push([x, y]); }
|
||||
for (const o of others) {
|
||||
const d = Math.hypot(o.x - x, o.y - y);
|
||||
if (d < 2 * R) { points.push([x, y]); return { points, ghost: { x, y }, hit: o.role, dir: [(o.x - x) / d, (o.y - y) / d] }; }
|
||||
const key = [c.current, c.angle, c.power, ...list(c).flatMap(b => [b.x, b.y, b.vx, b.vy]),
|
||||
...c.pins.flatMap(p => [p.x, p.y, p.down])].join('|');
|
||||
const cached = predictions.get(c);
|
||||
if (cached?.key === key) return cached.result;
|
||||
const balls = list(c).map(b => ({ ...b })), me = balls.find(b => b.role === c.current);
|
||||
const v = speedFor(c.power);
|
||||
me.vx = Math.cos(c.angle) * v; me.vy = Math.sin(c.angle) * v;
|
||||
const result = { points: [[me.x, me.y]], ghost: null, hit: null, dir: null, outgoing: [] };
|
||||
const tracks = [];
|
||||
const point = b => [b.x, b.y];
|
||||
const endTrack = track => {
|
||||
track.points.push(point(track.ball)); track.done = true;
|
||||
};
|
||||
const w = { balls, pins: c.pins.map(p => ({ ...p })), onContact(event) {
|
||||
const { kind, a, b } = event;
|
||||
for (const track of tracks) if (!track.done && (track.ball === a || track.ball === b)) endTrack(track);
|
||||
if (result.hit || (a !== me && b !== me)) return;
|
||||
result.points.push(point(me));
|
||||
if (kind === 'rail') return;
|
||||
result.ghost = { x: me.x, y: me.y };
|
||||
result.hit = kind === 'pin' ? 'pin' : (a === me ? b : a).role;
|
||||
if (kind === 'pin') return;
|
||||
const other = a === me ? b : a, speed = Math.hypot(other.vx, other.vy);
|
||||
result.dir = speed ? [other.vx / speed, other.vy / speed] : null;
|
||||
for (const ball of [me, other]) {
|
||||
const points = [point(ball)];
|
||||
tracks.push({ ball, points, done: false });
|
||||
result.outgoing.push({ role: ball.role, points });
|
||||
}
|
||||
for (const p of c.pins) if (!p.down && Math.hypot(p.x - x, p.y - y) < R + PIN) { points.push([x, y]); return { points, ghost: { x, y }, hit: 'pin', dir: null }; }
|
||||
} };
|
||||
for (let i = 0; i < 15 / FIXED_STEP; i++) {
|
||||
step(w, FIXED_STEP);
|
||||
for (const track of tracks) {
|
||||
if (track.done) continue;
|
||||
const [x, y] = track.points[0], dx = track.ball.x - x, dy = track.ball.y - y, d = Math.hypot(dx, dy);
|
||||
if (d >= 50) { track.points.push([x + dx * 50 / d, y + dy * 50 / d]); track.done = true; }
|
||||
else if (!track.ball.vx && !track.ball.vy) endTrack(track);
|
||||
}
|
||||
if (result.hit ? tracks.every(t => t.done) : !me.vx && !me.vy) break;
|
||||
}
|
||||
points.push([x, y]);
|
||||
return { points, ghost: null, hit: null, dir: null };
|
||||
if (!result.hit) result.points.push(point(me));
|
||||
predictions.set(c, { key, result });
|
||||
return result;
|
||||
}
|
||||
|
||||
const FOULS = { miss: 'biglia avversaria mancata', pallino: 'prima il pallino', own: 'birilli con la propria biglia' };
|
||||
|
||||
@@ -19,8 +19,16 @@ export const powerFor = distance => clamp((distance - 8) / 96, 0, 1);
|
||||
export const moving = c => [c.jack, ...c.balls].some(b => Math.hypot(b.vu, b.vw) > EPS);
|
||||
export const closest = (c, who) => c.balls.filter(b => b.who === who).sort((a, b) => gap(a, c.jack) - gap(b, c.jack))[0];
|
||||
|
||||
export function newBocce(seed = Date.now() >>> 0) {
|
||||
const c = { step: 'aim', t: 0, age: 0, seed, balls: [], turn: 0, current: 'player', power: 0.5,
|
||||
// Quanto è bravo Mariano: quanto si allarga il suo tiro e quanto spesso prova a bocciare la boccia migliore.
|
||||
// «A fassi male» è il campione vero del pallaio.
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||||
export const LEVELS = {
|
||||
bona: { spread: 3, attack: 0.1 },
|
||||
seria: { spread: 1.15, attack: 0.4 },
|
||||
male: { spread: 0.22, attack: 0.85 },
|
||||
};
|
||||
export function newBocce(seed = Date.now() >>> 0, def = {}) {
|
||||
const level = LEVELS[def.level] ? def.level : 'seria';
|
||||
const c = { step: 'aim', t: 0, age: 0, seed, level, skill: LEVELS[level], balls: [], turn: 0, current: 'player', power: 0.5,
|
||||
holding: false, holdTime: 0, accumulator: 0, events: [], trails: [], travel: 0, lastThrower: null };
|
||||
c.jack = { u: 45 + random(c) * 18, w: (random(c) - 0.5) * 5, vu: 0, vw: 0, r: JACK, mass: 0.1, jack: true, spin: 0 };
|
||||
c.aim = { u: c.jack.u, w: c.jack.w };
|
||||
@@ -134,10 +142,11 @@ function nextTurn(c) {
|
||||
function cpuThrow(c) {
|
||||
// Mariano cerca un accosto libero; con un avversario attaccato al pallino può
|
||||
// tentare di spostarlo. Usa gli stessi lanci e la stessa fisica del giocatore.
|
||||
const other = closest(c, 'player'), attack = other && gap(other, c.jack) < 0.6 && random(c) < 0.45;
|
||||
const k = c.skill ?? LEVELS.male;
|
||||
const other = closest(c, 'player'), attack = other && gap(other, c.jack) < 0.6 && random(c) < k.attack;
|
||||
const target = attack ? other : c.jack;
|
||||
const u = clamp(target.u + deviation(c) * (attack ? 0.5 : 2.2), 10, LANE - 2);
|
||||
const w = clamp(target.w + deviation(c) * (attack ? 0.18 : 0.8), -HALF + BALL, HALF - BALL);
|
||||
const u = clamp(target.u + deviation(c) * (attack ? 0.5 : 2.2) * k.spread, 10, LANE - 2);
|
||||
const w = clamp(target.w + deviation(c) * (attack ? 0.18 : 0.8) * k.spread, -HALF + BALL, HALF - BALL);
|
||||
launch(c, 'cpu', u, w, Math.hypot(u, w) + (attack ? 14 : -0.35));
|
||||
}
|
||||
export function update(c, dt) {
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,309 @@
|
||||
import { canPlay, cardName, counted, countRows, PLAY_TIME, TRICK_HOLD, TRICK_TIME } from './briscola.js';
|
||||
import { text, panel } from './bocce-render.js';
|
||||
|
||||
// Una carta in volo da un rettangolo [x, y, w, h] a un altro, con k da 0 a 1 (parte svelta, arriva piano).
|
||||
// La usano anche tressette e scopa.
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||||
export function flight(from, to, k) {
|
||||
const e = 1 - (1 - Math.min(1, Math.max(0, k))) ** 3;
|
||||
return from.map((v, i) => v + (to[i] - v) * e);
|
||||
}
|
||||
// Coordinate condivise da disegno e hit test: bersagli larghi anche sul telefono.
|
||||
export const HAND = { x: 176, y: 230, gap: 102, w: 84, h: 120 };
|
||||
export function cardAt(c, [x, y]) {
|
||||
if (!canPlay(c)) return -1;
|
||||
return c.hands.player.findIndex((_, i) => x >= HAND.x + i * HAND.gap && x < HAND.x + i * HAND.gap + HAND.w && y >= HAND.y && y < HAND.y + HAND.h);
|
||||
}
|
||||
const ink = '#38271f', paper = '#fff0cd', gold = '#dba32b', red = '#aa4034', blue = '#386a89', green = '#487348';
|
||||
function rect(ctx, x, y, w, h, color) { ctx.fillStyle = color; ctx.fillRect(x, y, w, h); }
|
||||
function poly(ctx, points, color) {
|
||||
ctx.fillStyle = color; ctx.beginPath(); points.forEach(([x, y], i) => i ? ctx.lineTo(x, y) : ctx.moveTo(x, y)); ctx.closePath(); ctx.fill();
|
||||
}
|
||||
// Simboli originali: moneta incisa, calice, lama ricurva e bastone coi nodi.
|
||||
function suit(ctx, name, x, y) {
|
||||
ctx.save(); ctx.translate(x, y);
|
||||
if (name === 'denari') {
|
||||
rect(ctx, -4, -3, 8, 6, ink); rect(ctx, -3, -4, 6, 8, ink);
|
||||
rect(ctx, -3, -2, 6, 4, gold); rect(ctx, -2, -3, 4, 6, gold);
|
||||
rect(ctx, -2, -2, 1, 4, '#ffe58c'); rect(ctx, 0, -1, 2, 2, '#9e6b25');
|
||||
} else if (name === 'coppe') {
|
||||
rect(ctx, -4, -4, 8, 2, ink); rect(ctx, -3, -2, 6, 3, gold);
|
||||
rect(ctx, -2, 0, 4, 2, red); rect(ctx, -1, 2, 2, 2, ink);
|
||||
rect(ctx, -3, 4, 6, 1, gold); rect(ctx, -3, -3, 6, 1, '#ffdd70');
|
||||
} else if (name === 'spade') {
|
||||
poly(ctx, [[-4,5],[-3,1],[0,-1],[2,-5],[4,-6],[3,-1],[-1,3],[-2,6]], ink);
|
||||
rect(ctx, 1, -3, 2, 3, '#9eb3ba'); rect(ctx, -1, 0, 2, 2, '#c9d8d6');
|
||||
rect(ctx, -5, 3, 5, 1, gold); rect(ctx, -4, 5, 2, 2, red);
|
||||
} else {
|
||||
poly(ctx, [[-3,6],[-4,4],[-1,-1],[0,-6],[3,-5],[3,-2],[0,3],[-1,6]], ink);
|
||||
rect(ctx, 0, -4, 2, 5, '#94632e'); rect(ctx, -2, 1, 2, 4, '#ae7a39');
|
||||
rect(ctx, 2, -3, 2, 2, gold); rect(ctx, -3, 2, 2, 2, gold); rect(ctx, 3, -5, 2, 1, green);
|
||||
}
|
||||
ctx.restore();
|
||||
}
|
||||
function regolo(ctx) {
|
||||
// Cornice simmetrica e un piccolo re sorridente, avvolto nelle proprie spire.
|
||||
rect(ctx, 3, 3, 36, 54, blue); rect(ctx, 5, 5, 32, 50, gold); rect(ctx, 6, 6, 30, 48, '#203e44');
|
||||
for (let y = 9; y < 54; y += 6) for (const x of [8, 32]) rect(ctx, x, y, 2, 2, '#63867c');
|
||||
poly(ctx, [[15,32],[28,32],[32,36],[32,43],[28,47],[14,47],[10,43],[10,37]], ink);
|
||||
poly(ctx, [[15,34],[27,34],[30,37],[30,42],[27,45],[15,45],[12,42],[12,38]], green);
|
||||
poly(ctx, [[17,37],[26,37],[28,39],[27,41],[16,41],[15,39]], '#203e44');
|
||||
rect(ctx, 14, 42, 13, 2, '#a3bc72'); rect(ctx, 16, 36, 11, 1, '#a3bc72');
|
||||
poly(ctx, [[19,25],[25,25],[25,33],[23,36],[18,36],[17,33],[20,32]], green);
|
||||
rect(ctx, 20, 28, 2, 6, '#d0cd83');
|
||||
poly(ctx, [[15,16],[27,16],[30,19],[30,25],[27,29],[15,29],[12,25],[12,20]], ink);
|
||||
poly(ctx, [[16,17],[26,17],[29,20],[29,24],[26,27],[16,27],[13,24],[13,21]], '#94b365');
|
||||
rect(ctx, 15, 19, 4, 4, paper); rect(ctx, 23, 19, 4, 4, paper);
|
||||
rect(ctx, 17, 20, 2, 3, ink); rect(ctx, 23, 20, 2, 3, ink);
|
||||
rect(ctx, 18, 25, 6, 1, ink); rect(ctx, 16, 24, 2, 1, ink); rect(ctx, 24, 24, 2, 1, ink);
|
||||
rect(ctx, 17, 12, 9, 4, gold); for (const x of [17, 21, 25]) rect(ctx, x, 9, 1, 4, '#ffe396');
|
||||
rect(ctx, 21, 13, 1, 2, red);
|
||||
for (const x of [15, 25]) { rect(ctx, x, 50, 2, 2, gold); rect(ctx, x + 1, 49, 1, 4, gold); }
|
||||
}
|
||||
function figure(ctx, rank, name) {
|
||||
// Figure intere: fante in tunica, cavaliere a cavallo, re con corona e manto.
|
||||
const king = rank === 'Re', horse = rank === 'Cavallo', y = horse ? 15 : 17;
|
||||
if (horse) {
|
||||
poly(ctx, [[8,36],[12,29],[27,30],[30,23],[35,23],[37,29],[32,33],[31,41],[12,41]], ink);
|
||||
rect(ctx, 11, 33, 20, 7, '#b78044'); rect(ctx, 30, 26, 4, 8, '#c79c60');
|
||||
rect(ctx, 12, 40, 3, 10, ink); rect(ctx, 27, 39, 3, 11, ink);
|
||||
rect(ctx, 15, 40, 2, 8, '#a36b3c'); rect(ctx, 32, 27, 1, 1, paper);
|
||||
}
|
||||
if (king) poly(ctx, [[15,24],[29,24],[33,48],[10,48]], red);
|
||||
poly(ctx, [[19,y],[25,y],[27,y+2],[28,y+4],[26,y+5],[26,y+8],[20,y+9],[17,y+6],[17,y+2]], ink);
|
||||
poly(ctx, [[20,y+1],[25,y+1],[25,y+3],[27,y+4],[25,y+5],[25,y+7],[21,y+8],[19,y+5]], '#eab578');
|
||||
rect(ctx, 18, y + 1, 2, 4, '#86502d'); rect(ctx, 20, y + 1, 4, 1, '#ffe0a2');
|
||||
rect(ctx, 24, y + 2, 1, 2, ink); rect(ctx, 24, y + 6, 3, 1, ink);
|
||||
rect(ctx, 17, y - 2, 10, 3, king ? gold : blue);
|
||||
if (king) for (const x of [17, 21, 25]) rect(ctx, x, y - 5, 2, 4, gold);
|
||||
else rect(ctx, 18, y - 5, 2, 4, red);
|
||||
poly(ctx, [[18,y+9],[26,y+9],[29,y+12],[27,y+19],[29,y+24],[15,y+24],[17,y+19],[15,y+12]], ink);
|
||||
poly(ctx, [[19,y+10],[25,y+10],[27,y+12],[25,y+19],[27,y+22],[17,y+22],[19,y+18],[17,y+12]], horse ? red : blue);
|
||||
rect(ctx, 18, y + 10, 3, 10, king ? gold : '#6291a5'); rect(ctx, 17, y + 19, 11, 2, gold);
|
||||
rect(ctx, 23, y + 11, 1, 6, paper); rect(ctx, 23, y + 19, 2, 2, ink);
|
||||
rect(ctx, 12, y + 11, 4, 3, '#eab578'); rect(ctx, 28, y + 10, 4, 4, '#eab578');
|
||||
if (!horse) {
|
||||
poly(ctx, [[17,y+24],[21,y+24],[20,y+32],[16,y+32]], ink);
|
||||
poly(ctx, [[23,y+24],[27,y+24],[29,y+32],[25,y+32]], ink);
|
||||
rect(ctx, 18, y + 24, 2, 5, '#b9884f'); rect(ctx, 24, y + 24, 2, 4, '#b9884f');
|
||||
rect(ctx, 15, y + 32, 6, 2, red); rect(ctx, 24, y + 32, 6, 2, red);
|
||||
}
|
||||
suit(ctx, name, 10, 24);
|
||||
if (king) { rect(ctx, 32, 22, 1, 24, gold); rect(ctx, 31, 20, 3, 3, gold); }
|
||||
}
|
||||
const PIPS = {
|
||||
Asso: [[21,32]], 2: [[21,22],[21,42]], 3: [[21,20],[21,32],[21,44]],
|
||||
4: [[13,23],[29,23],[13,41],[29,41]],
|
||||
5: [[13,21],[29,21],[21,32],[13,43],[29,43]],
|
||||
6: [[13,20],[29,20],[13,32],[29,32],[13,44],[29,44]],
|
||||
7: [[13,19],[29,19],[13,32],[29,32],[13,45],[29,45],[21,32]],
|
||||
};
|
||||
// Le toscane hanno semi francesi, nessun indice sulle numerali e figure intere.
|
||||
const TUSCAN_COLORS = {
|
||||
cuori: { cloth: '#326447', light: '#65936a', cloak: '#ab393b', ground: '#bc7760' },
|
||||
mattoni: { cloth: '#a93832', light: '#d56a46', cloak: '#315f7e', ground: '#b3a05b' },
|
||||
fiori: { cloth: '#315e85', light: '#6995ac', cloak: '#bc842e', ground: '#829968' },
|
||||
picche: { cloth: '#755079', light: '#ac7d9a', cloak: '#376b66', ground: '#9e8271' },
|
||||
};
|
||||
const TUSCAN_PIPS = {
|
||||
Asso: [[21,30]], 2: [[21,17],[21,43]], 3: [[21,15],[21,30],[21,45]],
|
||||
4: [[12,16],[30,16],[12,44],[30,44]],
|
||||
5: [[12,16],[30,16],[21,30],[12,44],[30,44]],
|
||||
6: [[12,15],[30,15],[12,30],[30,30],[12,45],[30,45]],
|
||||
7: [[10,14],[32,14],[21,22],[10,30],[32,30],[10,46],[32,46]],
|
||||
};
|
||||
function tuscanSuit(ctx, name, x, y, inverted = false) {
|
||||
ctx.save(); ctx.translate(x, y);
|
||||
if (inverted) ctx.scale(1, -1);
|
||||
const color = name === 'cuori' || name === 'mattoni' ? '#c12f35' : '#202326';
|
||||
// Sagome a gradini sulla griglia: nessuna sfumatura nei semi.
|
||||
if (name === 'cuori') {
|
||||
poly(ctx, [[-4,-4],[-1,-4],[0,-3],[1,-4],[4,-4],[5,-3],[5,0],[4,1],[4,2],[3,2],[3,3],[2,3],[2,4],[1,4],[1,5],[0,6],[-1,5],[-1,4],[-2,4],[-2,3],[-3,3],[-3,2],[-4,2],[-4,1],[-5,0],[-5,-3]], color);
|
||||
} else if (name === 'mattoni') {
|
||||
poly(ctx, [[0,-6],[1,-4],[2,-3],[3,-2],[5,0],[3,2],[2,3],[1,4],[0,6],[-1,4],[-2,3],[-3,2],[-5,0],[-3,-2],[-2,-3],[-1,-4]], color);
|
||||
} else if (name === 'fiori') {
|
||||
poly(ctx, [[-2,-5],[2,-5],[3,-4],[3,-2],[2,-1],[4,-2],[6,0],[6,2],[4,4],[2,4],[1,3],[1,4],[3,6],[-3,6],[-1,4],[-1,3],[-2,4],[-4,4],[-6,2],[-6,0],[-4,-2],[-2,-1],[-3,-2],[-3,-4]], color);
|
||||
} else {
|
||||
poly(ctx, [[0,-6],[1,-5],[1,-4],[3,-2],[5,0],[5,3],[3,4],[1,3],[1,4],[3,6],[-3,6],[-1,4],[-1,3],[-3,4],[-5,3],[-5,0],[-3,-2],[-1,-4],[-1,-5]], color);
|
||||
}
|
||||
ctx.restore();
|
||||
}
|
||||
function tuscanFigure(ctx, rank, name) {
|
||||
const p = TUSCAN_COLORS[name], skin = '#e9b785', shade = '#bf805d', trim = '#e0b957';
|
||||
const queen = rank === 'Donna', king = rank === 'Regio';
|
||||
// Cornice sottile, terreno e silhouette originali, disegnati su una griglia 42×60.
|
||||
rect(ctx, 3, 3, 36, 54, '#b6a48a'); rect(ctx, 3.5, 3.5, 35, 53, paper);
|
||||
poly(ctx, [[4,51],[14,49],[26,50],[38,48],[38,56],[4,56]], p.ground);
|
||||
if (queen) {
|
||||
// Dama di profilo: diadema, manica a sbuffo, gonna a ventaglio e fazzoletto.
|
||||
poly(ctx, [[21,11],[27,11],[29,14],[28,22],[31,26],[27,29],[19,24],[18,18]], ink);
|
||||
poly(ctx, [[22,12],[26,12],[27,15],[25,19],[22,21],[20,18],[19,17],[21,16]], skin);
|
||||
rect(ctx, 23, 12, 4, 2, '#70452c'); rect(ctx, 26, 14, 2, 7, '#70452c');
|
||||
rect(ctx, 21, 15, 1, 1, ink); rect(ctx, 20, 18, 2, 1, shade);
|
||||
poly(ctx, [[21,12],[21,10],[23,11],[24,9],[25,11],[27,10],[27,13]], trim);
|
||||
rect(ctx, 24, 10, 1, 1, '#c12f35');
|
||||
poly(ctx, [[21,21],[26,20],[30,24],[28,31],[31,39],[37,54],[12,54],[15,43],[18,33],[17,26]], ink);
|
||||
poly(ctx, [[22,22],[26,21],[28,24],[26,31],[29,39],[35,53],[14,53],[17,42],[20,32],[19,26]], p.cloth);
|
||||
poly(ctx, [[21,32],[25,32],[25,40],[31,52],[23,51],[19,46]], p.light);
|
||||
poly(ctx, [[26,34],[29,41],[33,51],[30,48],[27,43]], trim);
|
||||
poly(ctx, [[19,35],[18,45],[16,52],[20,52],[21,49],[19,47]], p.cloak);
|
||||
poly(ctx, [[18,23],[22,25],[20,29],[16,31],[12,29],[13,26]], '#d8dfd7');
|
||||
rect(ctx, 17, 25, 4, 2, '#94a7ad');
|
||||
poly(ctx, [[14,28],[16,30],[12,33],[9,32],[10,30]], skin);
|
||||
poly(ctx, [[9,31],[12,32],[10,35],[8,35],[6,40],[6,35]], '#fcf7df');
|
||||
rect(ctx, 8, 34, 1, 3, '#94a7ad');
|
||||
poly(ctx, [[20,29],[26,29],[27,31],[20,33],[18,32]], trim);
|
||||
rect(ctx, 22, 23, 1, 3, trim); rect(ctx, 16, 54, 7, 1, ink);
|
||||
} else if (king) {
|
||||
// Regio anziano: corona sempre visibile, barba bianca e bordi d'ermellino.
|
||||
poly(ctx, [[15,23],[27,22],[32,27],[36,54],[9,54],[11,31]], ink);
|
||||
poly(ctx, [[15,24],[27,23],[30,28],[34,53],[11,53],[13,31]], p.cloak);
|
||||
poly(ctx, [[18,27],[25,27],[27,52],[16,52]], p.cloth);
|
||||
rect(ctx, 20, 33, 3, 18, p.light); rect(ctx, 16, 48, 11, 2, trim);
|
||||
poly(ctx, [[15,24],[18,25],[16,34],[15,45],[12,52],[11,51],[13,33]], '#f6edcf');
|
||||
poly(ctx, [[26,24],[28,25],[29,35],[32,51],[29,52],[26,35],[24,27]], '#f6edcf');
|
||||
for (const [x,y] of [[14,29],[13,37],[12,46],[27,29],[28,38],[30,47]]) rect(ctx, x, y, 1, 2, ink);
|
||||
poly(ctx, [[17,13],[24,12],[27,16],[26,23],[23,28],[18,26],[15,21],[15,16]], '#b9bfbb');
|
||||
poly(ctx, [[18,14],[24,14],[25,17],[27,19],[24,20],[24,22],[19,22],[17,18]], skin);
|
||||
rect(ctx, 23, 16, 1, 2, ink); rect(ctx, 18, 16, 1, 2, shade);
|
||||
poly(ctx, [[16,18],[19,21],[22,20],[25,21],[24,25],[21,28],[18,25],[16,23]], '#f7f0d7');
|
||||
rect(ctx, 21, 22, 3, 1, '#9ba8a3'); rect(ctx, 18, 22, 1, 3, '#c6cdc0');
|
||||
poly(ctx, [[16,14],[15,8],[17,8],[18,11],[20,10],[20,7],[22,7],[22,10],[24,11],[25,8],[27,8],[26,14]], ink);
|
||||
poly(ctx, [[17,13],[16,9],[17,9],[18,12],[21,11],[21,8],[22,12],[25,12],[26,9],[25,13]], trim);
|
||||
rect(ctx, 17, 13, 9, 2, trim); rect(ctx, 21, 13, 2, 1, '#c12f35');
|
||||
rect(ctx, 33, 23, 1, 30, '#9b6a29'); rect(ctx, 33, 24, 1, 27, trim);
|
||||
poly(ctx, [[33,19],[35,21],[35,23],[33,25],[31,23],[31,21]], trim);
|
||||
rect(ctx, 33, 21, 1, 2, '#fff1ae'); rect(ctx, 31, 32, 4, 3, skin);
|
||||
rect(ctx, 10, 33, 4, 3, skin); rect(ctx, 15, 53, 6, 2, ink); rect(ctx, 24, 53, 6, 2, ink);
|
||||
} else {
|
||||
// Gobbo giovane, senza corona: berretto morbido, mantello corto e mazza.
|
||||
poly(ctx, [[15,23],[26,22],[31,27],[33,39],[27,43],[11,40],[10,28]], ink);
|
||||
poly(ctx, [[15,24],[25,23],[29,27],[31,38],[27,41],[12,39],[12,28]], p.cloak);
|
||||
poly(ctx, [[18,37],[23,38],[21,48],[20,53],[15,53],[17,46]], ink);
|
||||
poly(ctx, [[24,37],[28,37],[28,46],[31,53],[26,53],[23,46]], ink);
|
||||
rect(ctx, 18, 41, 2, 9, '#d3ad60'); rect(ctx, 25, 41, 2, 6, '#d3ad60');
|
||||
rect(ctx, 16, 50, 4, 4, '#744531'); rect(ctx, 27, 50, 3, 4, '#744531');
|
||||
rect(ctx, 13, 54, 7, 1, ink); rect(ctx, 26, 54, 7, 1, ink);
|
||||
poly(ctx, [[17,12],[24,12],[27,16],[26,23],[22,25],[17,22],[15,18]], '#70452c');
|
||||
poly(ctx, [[19,14],[24,14],[24,16],[26,18],[24,19],[24,21],[21,23],[18,20]], skin);
|
||||
rect(ctx, 23, 16, 1, 2, ink); rect(ctx, 23, 20, 2, 1, shade);
|
||||
rect(ctx, 17, 15, 2, 7, '#70452c'); rect(ctx, 16, 19, 2, 5, '#70452c');
|
||||
poly(ctx, [[16,14],[17,11],[21,10],[25,11],[26,14],[28,15],[16,15]], p.cloth);
|
||||
rect(ctx, 18, 13, 8, 1, p.light);
|
||||
poly(ctx, [[18,24],[24,23],[27,27],[25,33],[28,40],[15,40],[17,33],[15,27]], ink);
|
||||
poly(ctx, [[19,25],[23,24],[25,27],[23,33],[26,39],[17,39],[19,33],[17,27]], p.cloth);
|
||||
rect(ctx, 20, 26, 2, 7, p.light); rect(ctx, 16, 34, 10, 2, trim);
|
||||
poly(ctx, [[18,23],[21,25],[20,29],[17,25]], '#f6edcf');
|
||||
rect(ctx, 21, 34, 2, 2, ink);
|
||||
poly(ctx, [[10,27],[13,29],[12,33],[9,34],[8,32]], skin);
|
||||
poly(ctx, [[27,28],[30,30],[28,34],[25,35],[24,33],[27,32]], skin);
|
||||
poly(ctx, [[7,30],[9,30],[9,46],[11,50],[11,53],[6,53],[6,49],[7,46]], ink);
|
||||
rect(ctx, 8, 33, 1, 17, '#ae783a'); rect(ctx, 7, 49, 3, 3, trim);
|
||||
rect(ctx, 7, 31, 3, 2, skin);
|
||||
}
|
||||
ctx.save(); ctx.translate(9, 8); ctx.scale(0.65, 0.65); tuscanSuit(ctx, name, 0, 0); ctx.restore();
|
||||
text(ctx, queen ? 'D' : king ? 'R' : 'G', 7, 16, 4, ink);
|
||||
}
|
||||
function tuscanCard(ctx, card) {
|
||||
// Angoli arrotondati a gradini e un solo bordo sottile; nessuna scritta al piede.
|
||||
const outline = [[2,0],[40,0],[42,2],[42,58],[40,60],[2,60],[0,58],[0,2]];
|
||||
ctx.save(); ctx.translate(1, 2); poly(ctx, outline, '#15231d'); ctx.restore();
|
||||
poly(ctx, outline, '#89765f');
|
||||
poly(ctx, [[2,1],[40,1],[41,2],[41,58],[40,59],[2,59],[1,58],[1,2]], paper);
|
||||
if (TUSCAN_PIPS[card.rank]) {
|
||||
for (const [x, y] of TUSCAN_PIPS[card.rank]) tuscanSuit(ctx, card.suit, x, y, y > 30);
|
||||
} else tuscanFigure(ctx, card.rank, card.suit);
|
||||
}
|
||||
export function drawCard(ctx, card, x, y, w = 84, h = 120, back = false) {
|
||||
ctx.save(); ctx.translate(Math.round(x), Math.round(y)); ctx.scale(w / 42, h / 60);
|
||||
if (!back && TUSCAN_COLORS[card.suit]) { tuscanCard(ctx, card); ctx.restore(); return; }
|
||||
rect(ctx, 1, 2, 42, 60, '#15231d'); rect(ctx, 0, 0, 42, 60, ink);
|
||||
rect(ctx, 1, 1, 40, 58, '#c5a576'); rect(ctx, 2, 2, 38, 56, paper);
|
||||
if (back) regolo(ctx);
|
||||
else {
|
||||
const rank = { Asso: 'A', Fante: 'F', Cavallo: 'C', Re: 'R', Gobbo: 'G', Donna: 'D', Regio: 'R' }[card.rank] ?? card.rank;
|
||||
text(ctx, rank, 4, 7, 6, ink); suit(ctx, card.suit, 34, 8);
|
||||
if (PIPS[card.rank]) {
|
||||
for (const [px, py] of PIPS[card.rank]) {
|
||||
// Una lama per simbolo: le coppie si allungano e s'incrociano al centro.
|
||||
if (card.suit === 'spade' && (px === 13 || px === 29)) {
|
||||
ctx.save(); ctx.translate(px === 13 ? 18 : 24, py); ctx.scale(px === 13 ? 1.8 : -1.8, 1);
|
||||
suit(ctx, card.suit, 0, 0); ctx.restore();
|
||||
} else suit(ctx, card.suit, px, py);
|
||||
}
|
||||
} else figure(ctx, card.rank, card.suit);
|
||||
text(ctx, card.suit.toUpperCase(), 21, 55, 3.7, ink, 'center');
|
||||
}
|
||||
ctx.restore();
|
||||
}
|
||||
function countTable(ctx, c, names) {
|
||||
panel(ctx, 12, 32, 616, 318);
|
||||
const rows = countRows(c), shown = rows.slice(0, c.count), totals = counted(c);
|
||||
for (const [side, who] of ['player', 'cpu'].entries()) {
|
||||
const x = 25 + side * 310;
|
||||
text(ctx, names[who], x, 48, 7);
|
||||
const cards = shown.filter(p => p.who === who);
|
||||
cards.forEach(({ card }, i) => {
|
||||
const cx = x + (i % 8) * 36, cy = 64 + Math.floor(i / 8) * 49;
|
||||
drawCard(ctx, card, cx, cy, 30, 40);
|
||||
text(ctx, '+' + card.points, cx + 15, cy + 44, 5, '#ffe09b', 'center');
|
||||
});
|
||||
text(ctx, `${totals[who]} punti`, x, 321, 10, '#ffe09b');
|
||||
}
|
||||
const last = shown.at(-1);
|
||||
if (c.step === 'count' && last) {
|
||||
panel(ctx, 270, 115, 100, 140); drawCard(ctx, last.card, 278, 123);
|
||||
}
|
||||
text(ctx, c.step === 'result' ? c.result.winner ? `Vince ${names[c.result.winner]}!` : '60 a 60. Patta!' : last ? `${cardName(last.card)}: ${last.card.points} punti` : 'Si contano tutte le carte…', 320, 339, 6, paper, 'center');
|
||||
}
|
||||
// Il tavolino dell'oratorio: legno, panno verde e il titolo. Lo usa anche il tressette.
|
||||
export function drawTable(ctx, title) {
|
||||
rect(ctx, 0, 0, 640, 360, '#573720');
|
||||
for (let y = 0; y < 360; y += 24) {
|
||||
rect(ctx, 0, y, 640, 2, '#38271e');
|
||||
for (let x = 0; x < 640; x += 53) rect(ctx, x + y % 17, y + 6, 29, 1, '#72462a');
|
||||
}
|
||||
rect(ctx, 17, 27, 606, 329, '#b28949'); rect(ctx, 20, 30, 600, 323, '#234c40');
|
||||
for (let i = 0; i < 600; i++) rect(ctx, 23 + (i * 73) % 590, 33 + (i * 41) % 315, 1, 1, '#2a5143');
|
||||
text(ctx, title, 320, 15, 9, '#ffe0a0', 'center');
|
||||
}
|
||||
export function drawBriscola(ctx, c, def) {
|
||||
ctx.save(); ctx.imageSmoothingEnabled = false;
|
||||
drawTable(ctx, 'BRISCOLA ALL’ORATORIO');
|
||||
if (c.step === 'count' || c.step === 'result') { countTable(ctx, c, def.names); ctx.restore(); return; }
|
||||
text(ctx, def.names.cpu, 320, 38, 6, paper, 'center');
|
||||
c.hands.cpu.forEach((_, i) => drawCard(ctx, null, 229 + i * 62, 49, 52, 74, true));
|
||||
// La briscola sporge sotto il mazzo, girata di traverso: più di metà resta scoperta, anche l'asso che ha
|
||||
// un seme solo nel mezzo (le toscane non hanno numeri negli angoli).
|
||||
if (c.stock.length) {
|
||||
ctx.save(); ctx.translate(154, 150); ctx.rotate(Math.PI / 2);
|
||||
drawCard(ctx, c.trumpCard, 0, 0, 64, 92); ctx.restore();
|
||||
if (c.stock.length > 1) {
|
||||
for (let i = Math.min(5, Math.ceil(c.stock.length / 7)); i >= 0; i--)
|
||||
drawCard(ctx, null, 38 + i, 116 - i, 58, 83, true);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
text(ctx, `Mazzo: ${c.stock.length}`, 34, 243, 7);
|
||||
text(ctx, 'Briscola:', 34, 263, 7); // a 6 punti la B sembra una D
|
||||
text(ctx, c.trump.toUpperCase(), 34, 278, 7, '#ffe09b');
|
||||
for (const [i, who] of ['cpu', 'player'].entries()) {
|
||||
const y = 74 + i * 183;
|
||||
if (c.taken[who].length) for (let n = 0; n < Math.min(4, c.taken[who].length / 2); n++) drawCard(ctx, null, 526 + n * 2, y - n * 2, 42, 60, true);
|
||||
text(ctx, 'Prese', 550, y + 72, 6, paper, 'center');
|
||||
}
|
||||
c.table.forEach((p, i) => {
|
||||
// La carta vola dalla mano di chi la gioca; finita la presa, tutte e due volano sulle prese di chi ha preso.
|
||||
const spot = [242 + i * 86, 130, 64, 92];
|
||||
const hand = p.who === 'player' ? [HAND.x + (p.from ?? 1) * HAND.gap, HAND.y, HAND.w, HAND.h] : [229 + (p.from ?? 1) * 62, 49, 52, 74];
|
||||
let r = spot;
|
||||
if (i === c.table.length - 1 && c.step === 'play' || c.step === 'trick' && i === 1 && c.t < PLAY_TIME) r = flight(hand, spot, c.t / PLAY_TIME);
|
||||
if (c.step === 'trick' && c.t > TRICK_HOLD) r = flight(spot, [526, c.last.winner === 'cpu' ? 74 : 257, 42, 60], (c.t - TRICK_HOLD) / (TRICK_TIME - TRICK_HOLD - 0.05));
|
||||
drawCard(ctx, p.card, ...r);
|
||||
});
|
||||
c.hands.player.forEach((card, i) => {
|
||||
const x = HAND.x + i * HAND.gap;
|
||||
if (canPlay(c) && c.selected === i) rect(ctx, x - 3, HAND.y - 3, HAND.w + 6, HAND.h + 6, '#ffdb76');
|
||||
drawCard(ctx, card, x, HAND.y, HAND.w, HAND.h);
|
||||
text(ctx, String(i + 1), x + HAND.w / 2, 221, 7, '#fff0cd', 'center');
|
||||
});
|
||||
ctx.restore();
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,206 @@
|
||||
// Briscola in due: regole e avversari senza DOM. Le carte sono immutabili, lo stato è serializzabile.
|
||||
// Due mazzi, stesse regole, stessi id: cambiano solo nomi e disegni (scelti nel dialogo, idea di Andrea).
|
||||
// Toscane: semi francesi (i quadri in Toscana sono «mattoni»), figure gobbo, donna e regio.
|
||||
export const DECKS = {
|
||||
toscane: { suits: ['cuori', 'mattoni', 'fiori', 'picche'], ranks: ['Asso', '2', '3', '4', '5', '6', '7', 'Gobbo', 'Donna', 'Regio'] },
|
||||
napoletane: { suits: ['denari', 'coppe', 'spade', 'bastoni'], ranks: ['Asso', '2', '3', '4', '5', '6', '7', 'Fante', 'Cavallo', 'Re'] },
|
||||
};
|
||||
export const LEVELS = ['bona', 'seria', 'male'];
|
||||
// I tempi delle animazioni (briscola-render.js): la carta vola dalla mano al tavolo; la presa resta ferma un attimo e
|
||||
// poi vola sul mucchietto di chi ha preso (Andrea: «non si capisce quando vengono buttate le carte»).
|
||||
export const PLAY_TIME = 0.3, TRICK_HOLD = 0.85, TRICK_TIME = 1.4;
|
||||
const VALUES = [11, 0, 10, 0, 0, 0, 0, 2, 3, 4];
|
||||
const ORDER = [9, 0, 8, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7];
|
||||
const build = ({ suits, ranks }) => Object.freeze(suits.flatMap((suit, s) => ranks.map((rank, r) =>
|
||||
Object.freeze({ id: s * 10 + r, suit, rank, points: VALUES[r], strength: ORDER[r] }))));
|
||||
export const DECK_CARDS = Object.fromEntries(Object.entries(DECKS).map(([name, deck]) => [name, build(deck)]));
|
||||
export const CARDS = DECK_CARDS.toscane, SUITS = DECKS.toscane.suits;
|
||||
export const other = who => who === 'player' ? 'cpu' : 'player';
|
||||
export const cardName = card => `${card.rank} di ${card.suit}`;
|
||||
export const points = cards => cards.reduce((n, card) => n + card.points, 0);
|
||||
function rng(seed) { let n = seed >>> 0; return () => ((n = (Math.imul(n, 1664525) + 1013904223) >>> 0) / 4294967296); }
|
||||
function shuffle(cards, random) {
|
||||
for (let i = cards.length - 1; i > 0; i--) { const j = Math.floor(random() * (i + 1)); [cards[i], cards[j]] = [cards[j], cards[i]]; }
|
||||
return cards;
|
||||
}
|
||||
// Il secondo vince solo con una briscola o con una carta più alta dello stesso seme.
|
||||
export function beats(second, first, trump) {
|
||||
return second.suit === first.suit ? second.strength > first.strength : second.suit === trump;
|
||||
}
|
||||
export function trickWinner(table, trump) {
|
||||
return beats(table[1].card, table[0].card, trump) ? table[1].who : table[0].who;
|
||||
}
|
||||
export function result(taken) {
|
||||
const player = points(taken.player), cpu = points(taken.cpu);
|
||||
return { player, cpu, winner: player === cpu ? null : player > cpu ? 'player' : 'cpu' };
|
||||
}
|
||||
export function newBriscola(seed = Date.now() >>> 0, { level = 'seria', deck = 'toscane' } = {}) {
|
||||
if (!DECKS[deck]) deck = 'toscane';
|
||||
const random = rng(seed), dealer = random() < 0.5 ? 'player' : 'cpu';
|
||||
const stock = shuffle([...DECK_CARDS[deck]], random), hands = { player: [], cpu: [] };
|
||||
// Distribuzione alternata, a partire da chi è di mano.
|
||||
for (let i = 0; i < 3; i++) for (const who of [other(dealer), dealer]) hands[who].push(stock.shift());
|
||||
const trumpCard = stock.shift(); stock.push(trumpCard);
|
||||
return { step: 'play', t: 0, age: 0, level: LEVELS.includes(level) ? level : 'seria', deck, dealer,
|
||||
hands, stock, trumpCard, trump: trumpCard.suit, current: other(dealer), table: [],
|
||||
taken: { player: [], cpu: [] }, history: [], selected: 0, last: null, drawnTrump: null,
|
||||
aiSeed: (seed ^ 0x9e3779b9) >>> 0, events: [{ kind: 'card-shuffle' }], count: 0 };
|
||||
}
|
||||
export const canPlay = c => c.step === 'play' && c.current === 'player';
|
||||
export function select(c, index) {
|
||||
if (!canPlay(c) || !Number.isInteger(index) || !c.hands.player[index]) return false;
|
||||
c.selected = index; return true;
|
||||
}
|
||||
export function nudge(c, direction) {
|
||||
return select(c, (c.selected + direction + c.hands.player.length) % c.hands.player.length);
|
||||
}
|
||||
export function play(c, index = c.selected, who = 'player') {
|
||||
if (c.step !== 'play' || c.current !== who || !Number.isInteger(index) || !c.hands[who][index]) return false;
|
||||
const [card] = c.hands[who].splice(index, 1);
|
||||
c.table.push({ who, card, from: index }); c.t = 0; // `from`: da dove parte la carta nel disegno
|
||||
c.selected = Math.min(c.selected, Math.max(0, c.hands.player.length - 1));
|
||||
c.events.push({ kind: 'card-slide' }); c.landing = true;
|
||||
if (c.table.length === 2) {
|
||||
c.step = 'trick'; c.last = { winner: trickWinner(c.table, c.trump), cards: c.table.map(p => p.card) };
|
||||
} else c.current = other(who);
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
export function collect(c) {
|
||||
if (c.step !== 'trick') return false;
|
||||
const winner = c.last.winner;
|
||||
c.taken[winner].push(...c.last.cards);
|
||||
c.history.push({ winner, cards: [...c.last.cards] }); c.table = [];
|
||||
// Chi prende pesca per primo. La briscola scoperta è davvero l'ultima carta.
|
||||
for (const who of [winner, other(winner)]) if (c.stock.length) {
|
||||
const card = c.stock.shift(); c.hands[who].push(card);
|
||||
if (card.id === c.trumpCard.id) c.drawnTrump = who;
|
||||
}
|
||||
c.current = winner; c.t = 0; c.events.push({ kind: 'card-slide' });
|
||||
c.step = c.hands.player.length ? 'play' : 'count';
|
||||
// Il risultato è deciso all'ultima presa: il conteggio carta per carta lo mostra soltanto.
|
||||
if (c.step === 'count') c.result = result(c.taken);
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
// La sola porta d'ingresso dell'IA: copie di informazioni pubbliche e della PROPRIA mano.
|
||||
// Mai il mazzo, la mano avversaria o il seed della distribuzione.
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||||
export function observation(c, who = 'cpu') {
|
||||
return { who, deck: c.deck, hand: [...c.hands[who]], opponentCount: c.hands[other(who)].length,
|
||||
table: c.table.map(p => ({ ...p })), played: c.history.flatMap(t => t.cards),
|
||||
ownPoints: points(c.taken[who]), otherPoints: points(c.taken[other(who)]),
|
||||
remaining: c.stock.length, trump: c.trump, trumpCard: c.trumpCard,
|
||||
knownOpponent: c.drawnTrump === other(who) && !c.history.some(t => t.cards.some(a => a.id === c.trumpCard.id))
|
||||
&& !c.table.some(p => p.card.id === c.trumpCard.id) ? [c.trumpCard] : [] };
|
||||
}
|
||||
export function unseen(v) {
|
||||
const seen = new Set([...v.hand, ...v.played, ...v.table.map(p => p.card)].map(a => a.id));
|
||||
if (v.remaining) seen.add(v.trumpCard.id);
|
||||
return DECK_CARDS[v.deck ?? 'toscane'].filter(a => !seen.has(a.id));
|
||||
}
|
||||
// Giocatore attento di riferimento: scarta i lisci, conserva le briscole e prende i carichi.
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||||
export function attentive(v) {
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||||
const lead = v.table[0]?.card;
|
||||
const cost = a => a.points * 2 + (a.suit === v.trump ? 10 + a.strength : a.strength * 0.15);
|
||||
const sorted = v.hand.map((a, i) => ({ a, i })).sort((a, b) => cost(a.a) - cost(b.a));
|
||||
if (lead) {
|
||||
const wins = sorted.filter(({ a }) => beats(a, lead, v.trump));
|
||||
const take = wins.find(({ a }) => a.suit !== v.trump || lead.points + a.points >= 8 || !v.remaining);
|
||||
if (take) return take.i;
|
||||
}
|
||||
return sorted[0].i;
|
||||
}
|
||||
// Finale a informazione completa: minimax esatto, nessuna euristica né campionamento.
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||||
// Massimizza i punti finali (quindi anche vittoria/patta), con memoizzazione per i sottogiochi.
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||||
export function perfect(hand, enemy, table, trump, who, memo = new Map()) {
|
||||
const solve = (own, opp, lead, turn) => {
|
||||
if (!own.length && !opp.length && !lead.length) return 0;
|
||||
const key = `${own.map(a => a.id)}|${opp.map(a => a.id)}|${lead.map(p => p.who + p.card.id)}|${turn}`;
|
||||
if (memo.has(key)) return memo.get(key);
|
||||
const mine = turn === who, choices = mine ? own : opp;
|
||||
let best = mine ? -Infinity : Infinity;
|
||||
choices.forEach((card, i) => {
|
||||
const next = choices.filter((_, j) => i !== j), a = mine ? next : own, b = mine ? opp : next;
|
||||
const pair = [...lead, { who: turn, card }];
|
||||
let value;
|
||||
if (pair.length === 2) {
|
||||
const winner = trickWinner(pair, trump);
|
||||
value = (winner === who ? 1 : -1) * points(pair.map(p => p.card)) + solve(a, b, [], winner);
|
||||
} else value = solve(a, b, pair, other(turn));
|
||||
best = mine ? Math.max(best, value) : Math.min(best, value);
|
||||
});
|
||||
memo.set(key, best); return best;
|
||||
};
|
||||
return hand.map((card, i) => {
|
||||
const own = hand.filter((_, j) => i !== j), pair = [...table, { who, card }];
|
||||
if (pair.length === 1) return solve(own, enemy, pair, other(who));
|
||||
const winner = trickWinner(pair, trump);
|
||||
return (winner === who ? 1 : -1) * points(pair.map(p => p.card)) + solve(own, enemy, [], winner);
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
const bestIndex = scores => scores.indexOf(Math.max(...scores));
|
||||
|
||||
// «A fassi male»: mondi possibili compatibili con le carte uscite, mai la distribuzione vera.
|
||||
// Stesse distribuzioni campionate per tutte le mosse, entrambi giocano attenti nei seguiti.
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||||
// Taratura: 1000 partite/livello, seed imul(1..1000, 2654435761), tools/calibrate_briscola.mjs.
|
||||
// Vittorie di Andrea attento: bona 84,7%, seria 48,1%, male 35,9%; patte 0,9%, 2,5%, 2,0%.
|
||||
// Mazziere Andrea in 496/1000 partite. È una misura contro questa euristica, non contro persone.
|
||||
export function chooseCard(v, level = 'seria', seed = 1) {
|
||||
const random = rng(seed);
|
||||
if (level === 'bona') return Math.floor(random() * v.hand.length);
|
||||
if (level !== 'male') return attentive(v);
|
||||
const unknown = unseen(v);
|
||||
if (!v.remaining) return bestIndex(perfect(v.hand, unknown, v.table, v.trump, v.who));
|
||||
const totals = v.hand.map(() => 0), known = new Set(v.knownOpponent.map(a => a.id));
|
||||
for (let sample = 0; sample < 40; sample++) {
|
||||
const pool = shuffle(unknown.filter(a => !known.has(a.id)), random);
|
||||
const enemy = [...v.knownOpponent, ...pool.splice(0, v.opponentCount - known.size)];
|
||||
const stock = [...pool, v.trumpCard];
|
||||
for (let move = 0; move < v.hand.length; move++) {
|
||||
const hands = { [v.who]: [...v.hand], [other(v.who)]: [...enemy] };
|
||||
let table = [...v.table], turn = v.who, deck = [...stock], delta = 0, first = true;
|
||||
while (hands.player.length || hands.cpu.length || table.length) {
|
||||
const idx = first ? move : attentive({ hand: hands[turn], table, trump: v.trump, remaining: deck.length });
|
||||
first = false;
|
||||
const [card] = hands[turn].splice(idx, 1); table.push({ who: turn, card });
|
||||
if (table.length === 1) { turn = other(turn); continue; }
|
||||
turn = trickWinner(table, v.trump);
|
||||
delta += (turn === v.who ? 1 : -1) * points(table.map(p => p.card)); table = [];
|
||||
for (const who of [turn, other(turn)]) if (deck.length) hands[who].push(deck.shift());
|
||||
}
|
||||
totals[move] += delta;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return bestIndex(totals);
|
||||
}
|
||||
export function update(c, dt) {
|
||||
if (!Number.isFinite(dt) || dt < 0 || c.step === 'result') return;
|
||||
c.t += dt;
|
||||
if (c.landing && c.t >= PLAY_TIME) { c.events.push({ kind: 'card-tap' }); c.landing = false; }
|
||||
if (c.step === 'trick' && c.t >= TRICK_TIME) collect(c);
|
||||
else if (c.step === 'count') {
|
||||
// Una carta ogni 0,35 s; i totali crescono solo ora, alla fine della partita.
|
||||
c.count = Math.min(40, Math.floor(c.t / 0.35));
|
||||
if (c.count === 40) { c.result = result(c.taken); c.step = 'result'; }
|
||||
} else if (c.step === 'play' && c.current === 'cpu' && c.t >= 0.7) {
|
||||
c.aiSeed = (Math.imul(c.aiSeed, 1664525) + 1013904223) >>> 0;
|
||||
play(c, chooseCard(observation(c), c.level, c.aiSeed), 'cpu');
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
export function countRows(c) {
|
||||
return ['player', 'cpu'].flatMap(who => c.taken[who].map(card => ({ who, card })));
|
||||
}
|
||||
export function counted(c) {
|
||||
const totals = { player: 0, cpu: 0 };
|
||||
for (const p of countRows(c).slice(0, c.count)) totals[p.who] += p.card.points;
|
||||
return totals;
|
||||
}
|
||||
export function status(c, names = { player: 'Andrea', cpu: 'Il giocatore' }) {
|
||||
if (c.step === 'result') return `${c.result.winner ? 'Vince ' + names[c.result.winner] : 'Patta'}! ${c.result.player} a ${c.result.cpu}.`;
|
||||
if (c.step === 'count') {
|
||||
const last = countRows(c)[c.count - 1];
|
||||
return last ? `${names[last.who]}: ${cardName(last.card)}, +${last.card.points}. Totale: ${counted(c)[last.who]}.` : 'Si contano le prese, una carta alla volta…';
|
||||
}
|
||||
if (c.step === 'trick') return `Prende ${names[c.last.winner]}.`;
|
||||
// A parole anche quel che si vede sul tavolo: la briscola e la carta già giocata.
|
||||
const table = `Briscola: ${c.trump}.${c.table.length ? ` In tavola: ${cardName(c.table[0].card)}.` : ''}`;
|
||||
return c.current === 'player' ? `${table} Tocca una carta per giocarla. Frecce o 1–2–3 scelgono, Invio gioca.` : `${table} ${names.cpu} sceglie…`;
|
||||
}
|
||||
@@ -3,11 +3,17 @@
|
||||
import { findPath, dist, inBox, boxDistance, nearestInside } from './geometry.js';
|
||||
import * as bocce from './bocce.js';
|
||||
import * as biliardo from './biliardo.js';
|
||||
import * as briscola from './briscola.js';
|
||||
import * as tressette from './tressette.js';
|
||||
import * as scopa from './scopa.js';
|
||||
|
||||
// I minigiochi in primo piano: stessi comandi (mira, pressione, rilascio), motori diversi.
|
||||
// I minigiochi in primo piano: comandi opzionali per il tiro o per la scelta di una carta.
|
||||
export const MINIGAMES = {
|
||||
bocce: { create: seed => bocce.newBocce(seed), update: bocce.update, press: bocce.press, release: bocce.release, cancel: bocce.cancel, aim: bocce.aimScreen },
|
||||
biliardo: { create: seed => biliardo.newBiliardo(seed), update: biliardo.update, press: biliardo.press, release: biliardo.release, cancel: biliardo.cancel, aim: biliardo.aimScreen },
|
||||
briscola: { create: (seed, level, deck) => briscola.newBriscola(seed, { level, deck }), update: briscola.update, play: briscola.play },
|
||||
tressette: { create: (seed, level, deck) => tressette.newTressette(seed, { level, deck }), update: tressette.update, play: tressette.play },
|
||||
scopa: { create: (seed, level, deck) => scopa.newScopa(seed, { level, deck }), update: scopa.update, play: scopa.play },
|
||||
bocce: { create: (seed, level) => bocce.newBocce(seed, { level }), update: bocce.update, press: bocce.press, release: bocce.release, cancel: bocce.cancel, aim: bocce.aimScreen },
|
||||
biliardo: { create: (seed, level) => biliardo.newBiliardo(seed, { level }), update: biliardo.update, press: biliardo.press, release: biliardo.release, cancel: biliardo.cancel, aim: biliardo.aimScreen },
|
||||
};
|
||||
|
||||
export const VERBS = ['walk', 'look', 'take', 'use', 'talk', 'open', 'give', 'drop'];
|
||||
@@ -245,6 +251,20 @@ export class Game {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Chiuso il libro si torna alla scena, e gli effetti che seguivano il primo piano ripartono.
|
||||
outcome(def, c) { return def[c.result.winner === 'player' ? 'win' : c.result.winner === 'cpu' ? 'lose' : 'draw'] ?? []; }
|
||||
// Appena il risultato di un minigioco è deciso, i suoi flag (vittoria, partita giocata) valgono e si salvano:
|
||||
// anche tornando al titolo dalla schermata del risultato, senza passare dall'uscita. Una volta sola.
|
||||
settle(c) {
|
||||
const def = this.story.closeups?.[c.id];
|
||||
if (!c.result || c.settled || !def) return false;
|
||||
c.settled = true;
|
||||
for (const e of this.outcome(def, c)) {
|
||||
if (e.set) { this.state.flags[e.set] = true; if (this.checkpoint) this.checkpoint.flags[e.set] = true; }
|
||||
if (e.unset) { delete this.state.flags[e.unset]; if (this.checkpoint) delete this.checkpoint.flags[e.unset]; }
|
||||
}
|
||||
if (this.checkpoint) this.onSave(this.checkpoint);
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
closeupClose() {
|
||||
const c = this.closeup;
|
||||
if (!c) return false;
|
||||
@@ -255,9 +275,11 @@ export class Game {
|
||||
if (c.step === 'done') this.queue.unshift(...def.complete);
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
// Bocce e biliardo: a partita finita, la battuta di chi ha vinto; uscendo prima, quella di chi lascia.
|
||||
// I minigiochi: a partita finita (risultato deciso, anche se il conteggio si sta ancora mostrando) la battuta
|
||||
// di chi ha vinto; uscendo prima, quella di chi lascia.
|
||||
if (MINIGAMES[def?.type]) {
|
||||
this.queue.unshift(...(c.step === 'result' ? def[c.result?.winner === 'player' ? 'win' : c.result?.winner === 'cpu' ? 'lose' : 'draw'] ?? [] : def.quit ?? []));
|
||||
this.settle(c);
|
||||
this.queue.unshift(...(c.result ? this.outcome(def, c) : def.quit ?? []));
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
// Chi è arrivato all'ultima pagina, chiudendo, la commenta (`closing`).
|
||||
@@ -267,16 +289,17 @@ export class Game {
|
||||
|
||||
// Bocce e biliardo: si tiene premuto per caricare la forza e si lascia per tirare (mouse, dito o spazio).
|
||||
minigame() { const c = this.closeup; return c ? MINIGAMES[this.story.closeups[c.id].type] ?? null : null; }
|
||||
closeupPress() { const m = this.minigame(); return !!m && !this.speech && m.press(this.closeup); }
|
||||
closeupRelease() { const m = this.minigame(); return !!m && m.release(this.closeup); }
|
||||
closeupCancel() { const m = this.minigame(); return !!m && m.cancel(this.closeup); }
|
||||
closeupPress() { const m = this.minigame(); return !!m && !this.speech && !!m.press?.(this.closeup); }
|
||||
closeupRelease() { return !!this.minigame()?.release?.(this.closeup); }
|
||||
closeupCancel() { return !!this.minigame()?.cancel?.(this.closeup); }
|
||||
closeupPlay(index) { return !this.speech && !!this.minigame()?.play?.(this.closeup, index); }
|
||||
|
||||
// Solo luce, nessun clic sugli oggetti dietro al primo piano. Il progresso è transitorio:
|
||||
// uscire o ricaricare durante la ricerca permette di ripeterla, senza anticipare il finale.
|
||||
closeupAim([x, y]) {
|
||||
const c = this.closeup;
|
||||
const m = this.minigame();
|
||||
if (m) return m.aim(c, [x, y]);
|
||||
if (m) return !!m.aim?.(c, [x, y]);
|
||||
if (!c || this.story.closeups[c.id].type !== 'torch' || !Number.isFinite(x) || !Number.isFinite(y)) return false;
|
||||
c.beam = [Math.max(70, Math.min(570, x)), Math.max(65, Math.min(295, y))];
|
||||
return true;
|
||||
@@ -402,6 +425,7 @@ export class Game {
|
||||
const m = this.minigame();
|
||||
if (m) {
|
||||
m.update(c, dt);
|
||||
this.settle(c);
|
||||
// Il risultato resta leggibile finché il giocatore non esce.
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
@@ -439,7 +463,10 @@ export class Game {
|
||||
else if (e.closeup) {
|
||||
const type = this.story.closeups[e.closeup].type;
|
||||
this.closeup = type === 'torch' ? { id: e.closeup, step: 'search', t: 0, age: 0, found: 0, dwell: 0, beam: [320, 180] }
|
||||
: MINIGAMES[type] ? { id: e.closeup, ...MINIGAMES[type].create(Math.floor(Math.random() * 4294967296)) }
|
||||
// `level`: «Alla bona», «Seria» o «A fassi male», scelto nel dialogo con l'avversario.
|
||||
// `decks`: il mazzo da usare quando il suo flag è acceso (briscola: le napoletane al posto delle toscane).
|
||||
: MINIGAMES[type] ? { id: e.closeup, ...MINIGAMES[type].create(Math.floor(Math.random() * 4294967296), e.level,
|
||||
Object.keys(this.story.closeups[e.closeup].decks ?? {}).find(d => s.flags[this.story.closeups[e.closeup].decks[d]])) }
|
||||
: { id: e.closeup, step: 'cover', t: 0, age: 0 };
|
||||
}
|
||||
else throw new Error('Effetto sconosciuto: ' + JSON.stringify(e));
|
||||
|
||||
@@ -8,11 +8,13 @@ import { versioned } from '../version.js';
|
||||
// d'apertura nessuno: lì suona la sua musichetta, una volta sola (main.js).
|
||||
// Quale brano: quello della scena se ce l'ha; altrimenti, all'aperto, quello della fase del giorno (la sera ha il suo);
|
||||
// altrimenti quello generale del paese.
|
||||
export function trackFor(story, { screen, scene, phase }) {
|
||||
// Un primo piano con la sua musica (i tavoli da carte, col valzer) la porta con sé finché resta aperto.
|
||||
export function trackFor(story, { screen, scene, phase, closeup }) {
|
||||
const m = story.music ?? {};
|
||||
if (screen === 'splash') return null;
|
||||
if (screen === 'title' || screen === 'intro') return m.title ?? null;
|
||||
if (screen === 'ending') return m.ending ?? m.game ?? null;
|
||||
if (closeup && story.closeups?.[closeup]?.music) return story.closeups[closeup].music;
|
||||
const sc = story.scenes[scene];
|
||||
return sc?.music ?? (sc?.indoor ? null : phase?.music) ?? m.game ?? null;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -5,6 +5,9 @@ import { ambientEffects, ambientHash } from './ambient.js';
|
||||
import { drawTorch } from './torch.js';
|
||||
import { drawBocce } from './bocce-render.js';
|
||||
import { drawBiliardo } from './biliardo-render.js';
|
||||
import { drawBriscola } from './briscola-render.js';
|
||||
import { drawTressette } from './tressette-render.js';
|
||||
import { drawScopa } from './scopa-render.js';
|
||||
import { versioned } from '../version.js';
|
||||
export const WIDTH = 640, HEIGHT = 360;
|
||||
|
||||
@@ -666,6 +669,9 @@ const twoLines = title => { const i = title.lastIndexOf(' '); return i > 0 ? [ti
|
||||
function drawCloseup(ctx, game, time) {
|
||||
const c = game.closeup, def = game.story.closeups?.[c.id];
|
||||
if (!def) return;
|
||||
if (def.type === 'briscola') { drawBriscola(ctx, c, def); return; }
|
||||
if (def.type === 'tressette') { drawTressette(ctx, c, def); return; }
|
||||
if (def.type === 'scopa') { drawScopa(ctx, c, def); return; }
|
||||
if (def.type === 'torch') {
|
||||
if (!backgrounds.has(def.picture)) loadBackground(def.picture);
|
||||
drawTorch(ctx, c, def, backgrounds.get(def.picture));
|
||||
@@ -676,7 +682,11 @@ function drawCloseup(ctx, game, time) {
|
||||
drawBocce(ctx, c, def, backgrounds.get(def.picture), time);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
if (def.type === 'biliardo') { drawBiliardo(ctx, c, def); return; }
|
||||
if (def.type === 'biliardo') {
|
||||
if (!backgrounds.has(def.picture)) loadBackground(def.picture);
|
||||
drawBiliardo(ctx, c, def, backgrounds.get(def.picture), sprites.get('ing_tozzi'));
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
ctx.save();
|
||||
ctx.fillStyle = `rgba(8, 5, 12, ${Math.min(0.78, c.age / 0.35 * 0.78)})`;
|
||||
ctx.fillRect(0, 0, WIDTH, HEIGHT);
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,97 @@
|
||||
import { canPlay, TARGET, PLAY_TIME, TAKE_HOLD, TAKE_TIME } from './scopa.js';
|
||||
import { drawCard, drawTable, flight } from './briscola-render.js';
|
||||
import { text, panel } from './bocce-render.js';
|
||||
|
||||
// Coordinate condivise da disegno e tocco: la mano di Andrea (grande) e le carte in tavola.
|
||||
export const HAND = { y: 262, w: 64, h: 92, gap: 72 };
|
||||
export const handX = (n, i) => Math.round(320 - (n * HAND.gap - 8) / 2 + i * HAND.gap);
|
||||
const TABLE = { w: 42, h: 60, gap: 47, row: 8 };
|
||||
export function tableXY(n, i) {
|
||||
const row = Math.floor(i / TABLE.row), inRow = Math.min(TABLE.row, n - row * TABLE.row);
|
||||
return [Math.round(320 - (inRow * TABLE.gap - 5) / 2 + (i % TABLE.row) * TABLE.gap), n > TABLE.row ? 104 + row * 66 : 132];
|
||||
}
|
||||
export function cardAt(c, [x, y]) {
|
||||
if (!canPlay(c)) return -1;
|
||||
return c.hands.player.findIndex((_, i) => x >= handX(c.hands.player.length, i) && x < handX(c.hands.player.length, i) + HAND.w && y >= HAND.y - 8 && y < HAND.y + HAND.h);
|
||||
}
|
||||
export function tableAt(c, [x, y]) {
|
||||
return c.table.findIndex((_, i) => { const [tx, ty] = tableXY(c.table.length, i); return x >= tx && x < tx + TABLE.w && y >= ty && y < ty + TABLE.h; });
|
||||
}
|
||||
const gold = '#ffe09b', paper = '#fff0cd', mine = '#9fe3ff', theirs = '#ffb0a3';
|
||||
const frame = (ctx, x, y, w, h, color = '#ffdb76') => { ctx.fillStyle = color; ctx.fillRect(x - 2, y - 2, w + 4, h + 4); };
|
||||
|
||||
function board(ctx, c, names) {
|
||||
// Un giocatore per riga: i nomi lunghi non si accavallano.
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||||
panel(ctx, 26, 34, 150, 50);
|
||||
for (const [who, y, color] of [['player', 45, mine], ['cpu', 59, theirs]]) {
|
||||
text(ctx, names[who], 34, y, 7, color); text(ctx, String(c.score[who]), 168, y, 7, color, 'right');
|
||||
}
|
||||
text(ctx, `Smazzata ${c.round} · ai ${TARGET}`, 101, 74, 5, paper, 'center');
|
||||
// Il mazzo a sinistra, le prese a destra con le scope.
|
||||
if (c.stock.length) for (let i = Math.min(4, Math.ceil(c.stock.length / 8)); i >= 0; i--) drawCard(ctx, null, 40 + i, 150 - i, 42, 60, true);
|
||||
text(ctx, `Mazzo: ${c.stock.length}`, 61, 222, 6, paper, 'center');
|
||||
for (const [who, y] of [['cpu', 92], ['player', 196]]) {
|
||||
if (c.taken[who].length) for (let i = 0; i < Math.min(4, c.taken[who].length / 4); i++) drawCard(ctx, null, 560 + i, y - i, 42, 60, true);
|
||||
if (c.scope[who]) text(ctx, `Scope: ${c.scope[who]}`, 581, y + 70, 6, gold, 'center');
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
const PILE = { cpu: 92, player: 196 };
|
||||
function table(ctx, c) {
|
||||
// Durante una presa la tavola resta com'era (le carte prese al loro posto, incorniciate) finché non volano via.
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||||
const take = c.step === 'take' && c.last.captured.length, shown = take ? c.last.before : c.table;
|
||||
const marked = new Set((take ? c.last.captured : c.step === 'choose' ? c.choice.options[c.choice.selected] : []).map(a => a.id));
|
||||
const fly = take && c.t > TAKE_HOLD ? (c.t - TAKE_HOLD) / (TAKE_TIME - TAKE_HOLD - 0.05) : 0;
|
||||
const pile = take ? [560, PILE[c.last.who], 42, 60] : null;
|
||||
// Da dove parte la carta giocata: la mano di Andrea o quella coperta del giocatore.
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||||
const hand = c.step === 'take' && (c.last.who === 'player'
|
||||
? [handX(c.hands.player.length + 1, c.last.from), HAND.y, HAND.w, HAND.h]
|
||||
: [320 - ((c.hands.cpu.length + 1) * 48 - 6) / 2 + c.last.from * 48, 38, 42, 60]);
|
||||
const arrive = Math.min(1, c.t / PLAY_TIME);
|
||||
shown.forEach((card, i) => {
|
||||
const [x, y] = tableXY(shown.length, i);
|
||||
let r = [x, y, TABLE.w, TABLE.h];
|
||||
if (c.step === 'take' && !take && card.id === c.last.card.id) r = flight(hand, r, arrive);
|
||||
if (fly && marked.has(card.id)) r = flight(r, pile, fly);
|
||||
else if (marked.has(card.id)) frame(ctx, x, y, TABLE.w, TABLE.h);
|
||||
drawCard(ctx, card, ...r);
|
||||
});
|
||||
if (take) {
|
||||
let r = flight(hand, [299, 200, TABLE.w, TABLE.h], arrive);
|
||||
if (fly) r = flight(r, pile, fly);
|
||||
drawCard(ctx, c.last.card, ...r);
|
||||
if (c.last.scopa) { panel(ctx, 260, 98, 120, 22); text(ctx, 'SCOPA!', 320, 109, 9, gold, 'center'); }
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
function hands(ctx, c) {
|
||||
c.hands.cpu.forEach((_, i) => drawCard(ctx, null, 320 - (c.hands.cpu.length * 48 - 6) / 2 + i * 48, 38, 42, 60, true));
|
||||
const n = c.hands.player.length, playing = canPlay(c) || c.step === 'choose';
|
||||
c.hands.player.forEach((card, i) => {
|
||||
const x = handX(n, i), chosen = c.step === 'choose' ? c.choice.index === i : canPlay(c) && c.selected === i;
|
||||
const up = chosen ? 8 : 0;
|
||||
if (chosen && playing) frame(ctx, x, HAND.y - up, HAND.w, HAND.h);
|
||||
drawCard(ctx, card, x, HAND.y - up, HAND.w, HAND.h);
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
function summary(ctx, c, names, title) {
|
||||
const s = c.summary;
|
||||
panel(ctx, 140, 80, 360, 200);
|
||||
text(ctx, title, 320, 96, 8, gold, 'center');
|
||||
text(ctx, names.player, 380, 116, 6, mine, 'center'); text(ctx, names.cpu, 455, 116, 6, theirs, 'center');
|
||||
s.rows.forEach((r, i) => {
|
||||
const y = 136 + i * 20, show = v => r.key === 'settebello' ? (v ? 'sì' : '—') : String(v);
|
||||
text(ctx, r.label, 160, y, 7, paper);
|
||||
text(ctx, show(r.player) + (r.winner === 'player' ? ' +1' : ''), 380, y, 7, r.winner === 'player' ? gold : paper, 'center');
|
||||
text(ctx, show(r.cpu) + (r.winner === 'cpu' ? ' +1' : ''), 455, y, 7, r.winner === 'cpu' ? gold : paper, 'center');
|
||||
});
|
||||
text(ctx, `Smazzata: ${s.points.player} a ${s.points.cpu}. Siamo ${c.score.player} a ${c.score.cpu}`, 320, 246, 7, paper, 'center');
|
||||
text(ctx, c.step === 'result' ? 'Esc o Invio per tornare all’oratorio' : 'Invio o un tocco per la prossima smazzata', 320, 266, 5, paper, 'center');
|
||||
}
|
||||
export function drawScopa(ctx, c, def) {
|
||||
const names = def?.names ?? { player: 'Andrea', cpu: 'Il giocatore' };
|
||||
ctx.save(); ctx.imageSmoothingEnabled = false;
|
||||
drawTable(ctx, 'SCOPA ALL’ORATORIO');
|
||||
board(ctx, c, names); table(ctx, c); hands(ctx, c);
|
||||
if (c.step === 'smazzata') summary(ctx, c, names, `Fine della smazzata ${c.round}`);
|
||||
if (c.step === 'result') summary(ctx, c, names, c.result.winner === 'player' ? 'Hai vinto!' : `Vince ${names.cpu}`);
|
||||
ctx.restore();
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,255 @@
|
||||
// Scopa in due, ai 11: regole e avversari senza DOM, come la briscola. Carte, mattoni (o denari), settebello,
|
||||
// primiera e scope. Con le toscane il seme «buono» è mattoni, con le napoletane denari.
|
||||
import { DECKS, cardName } from './briscola.js';
|
||||
|
||||
export { cardName };
|
||||
export const LEVELS = ['bona', 'seria', 'male'];
|
||||
export const TARGET = 11;
|
||||
// I tempi delle animazioni (scopa-render.js): la carta vola dalla mano; le carte prese restano ferme un attimo e poi
|
||||
// volano sul mucchietto di chi ha preso.
|
||||
export const PLAY_TIME = 0.3, TAKE_HOLD = 0.75, TAKE_TIME = 1.35;
|
||||
export const COIN = { toscane: 'mattoni', napoletane: 'denari' };
|
||||
// Valore per le prese: Asso 1, poi i numeri, figure 8, 9 e 10. Primiera: 7 vale 21, 6 18, Asso 16, 5 15, 4 14,
|
||||
// 3 13, 2 12, le figure 10.
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||||
const PRIME = [16, 12, 13, 14, 15, 18, 21, 10, 10, 10];
|
||||
const build = ({ suits, ranks }) => Object.freeze(suits.flatMap((suit, s) => ranks.map((rank, r) =>
|
||||
Object.freeze({ id: s * 10 + r, suit, rank, value: r + 1, prime: PRIME[r] }))));
|
||||
export const DECK_CARDS = Object.fromEntries(Object.entries(DECKS).map(([name, deck]) => [name, build(deck)]));
|
||||
export const other = who => who === 'player' ? 'cpu' : 'player';
|
||||
const lcg = n => (Math.imul(n, 1664525) + 1013904223) >>> 0;
|
||||
function rng(seed) { let n = seed >>> 0; return () => (n = lcg(n)) / 4294967296; }
|
||||
function shuffle(cards, random) {
|
||||
for (let i = cards.length - 1; i > 0; i--) { const j = Math.floor(random() * (i + 1)); [cards[i], cards[j]] = [cards[j], cards[i]]; }
|
||||
return cards;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Le prese possibili con `card`: se in tavola c'è una carta dello stesso valore si prende quella (una sola, a
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||||
// scelta se sono più d'una); altrimenti ogni gruppo di carte che somma il suo valore. Se una presa c'è, è obbligatoria.
|
||||
export function captures(table, card) {
|
||||
const same = table.filter(a => a.value === card.value);
|
||||
if (same.length) return same.map(a => [a]);
|
||||
const out = [];
|
||||
for (let mask = 1; mask < 1 << table.length; mask++) {
|
||||
const pick = table.filter((_, i) => mask & 1 << i);
|
||||
if (pick.length > 1 && pick.reduce((n, a) => n + a.value, 0) === card.value) out.push(pick);
|
||||
}
|
||||
return out;
|
||||
}
|
||||
const isSettebello = (card, deck) => card.suit === COIN[deck] && card.value === 7;
|
||||
// Primiera: la carta migliore di ogni seme; chi non ha tutti e quattro i semi non la fa.
|
||||
export function primiera(cards, deck) {
|
||||
const suits = DECKS[deck].suits;
|
||||
if (!suits.every(s => cards.some(a => a.suit === s))) return 0;
|
||||
return suits.reduce((n, s) => n + Math.max(...cards.filter(a => a.suit === s).map(a => a.prime)), 0);
|
||||
}
|
||||
// I punti di una smazzata: carte (più di 20), mattoni o denari (più di 5), settebello, primiera, una per scopa.
|
||||
export function tally(taken, scope, deck) {
|
||||
const coin = COIN[deck], rows = [], who = (a, b) => a > b ? 'player' : b > a ? 'cpu' : null;
|
||||
const count = w => taken[w].length, coins = w => taken[w].filter(a => a.suit === coin).length, prime = w => primiera(taken[w], deck);
|
||||
rows.push({ key: 'carte', label: 'Carte', player: count('player'), cpu: count('cpu'), winner: who(count('player'), count('cpu')) });
|
||||
rows.push({ key: 'coin', label: coin === 'mattoni' ? 'Mattoni' : 'Denari', player: coins('player'), cpu: coins('cpu'), winner: who(coins('player'), coins('cpu')) });
|
||||
const seven = taken.player.some(a => isSettebello(a, deck)) ? 'player' : 'cpu';
|
||||
rows.push({ key: 'settebello', label: 'Settebello', player: +(seven === 'player'), cpu: +(seven === 'cpu'), winner: seven });
|
||||
rows.push({ key: 'primiera', label: 'Primiera', player: prime('player'), cpu: prime('cpu'), winner: who(prime('player'), prime('cpu')) });
|
||||
const points = { player: 0, cpu: 0 };
|
||||
for (const r of rows) if (r.winner) points[r.winner]++;
|
||||
rows.push({ key: 'scope', label: 'Scope', player: scope.player, cpu: scope.cpu, winner: null });
|
||||
points.player += scope.player; points.cpu += scope.cpu;
|
||||
return { rows, points };
|
||||
}
|
||||
|
||||
function deal(c) {
|
||||
// Con tre o quattro re in tavola si rimescola.
|
||||
let stock;
|
||||
do { c.seed = lcg(c.seed); stock = shuffle([...DECK_CARDS[c.deck]], rng(c.seed)); }
|
||||
while (stock.slice(0, 4).filter(a => a.value === 10).length >= 3);
|
||||
c.table = stock.splice(0, 4); c.stock = stock;
|
||||
c.hands = { player: [], cpu: [] }; c.taken = { player: [], cpu: [] }; c.scope = { player: 0, cpu: 0 };
|
||||
c.current = other(c.dealer); c.lastTaker = null; c.round++;
|
||||
refill(c); c.events.push({ kind: 'card-shuffle' });
|
||||
}
|
||||
// Tre carte a testa, prima a chi gioca per primo.
|
||||
function refill(c) {
|
||||
for (let i = 0; i < 3; i++) for (const who of [other(c.dealer), c.dealer]) c.hands[who].push(c.stock.shift());
|
||||
c.step = 'play'; c.t = 0; c.selected = 0; c.choice = null;
|
||||
}
|
||||
export function newScopa(seed = Date.now() >>> 0, { level = 'seria', deck = 'toscane' } = {}) {
|
||||
const c = { level: LEVELS.includes(level) ? level : 'seria', deck: DECKS[deck] ? deck : 'toscane', score: { player: 0, cpu: 0 },
|
||||
round: 0, seed: seed >>> 0, aiSeed: (seed ^ 0x27d4eb2f) >>> 0, age: 0, events: [], last: null, summary: null };
|
||||
c.dealer = rng(seed)() < 0.5 ? 'player' : 'cpu';
|
||||
deal(c); return c;
|
||||
}
|
||||
export const canPlay = c => c.step === 'play' && c.current === 'player';
|
||||
export function select(c, index) {
|
||||
if (c.step === 'choose' && Number.isInteger(index) && c.choice.options[index]) { c.choice.selected = index; return true; }
|
||||
if (!canPlay(c) || !Number.isInteger(index) || !c.hands.player[index]) return false;
|
||||
c.selected = index; return true;
|
||||
}
|
||||
export function nudge(c, direction) {
|
||||
if (c.step === 'choose') { const n = c.choice.options.length; return select(c, (c.choice.selected + direction + n) % n); }
|
||||
const n = c.hands.player.length;
|
||||
return select(c, (c.selected + direction + n) % n);
|
||||
}
|
||||
// Andrea gioca una carta: se le prese possibili sono più d'una, sceglie lui quale (passo «choose»).
|
||||
export function play(c, index = c.selected, who = 'player', option = null) {
|
||||
if (c.step !== 'play' || c.current !== who || !Number.isInteger(index) || !c.hands[who][index]) return false;
|
||||
const options = captures(c.table, c.hands[who][index]);
|
||||
if (options.length > 1 && option === null) {
|
||||
if (who !== 'player') return false;
|
||||
c.step = 'choose'; c.choice = { index, options, selected: 0 }; return true;
|
||||
}
|
||||
return execute(c, who, index, options.length ? options[option ?? 0] : null);
|
||||
}
|
||||
export function take(c, k = c.choice?.selected) {
|
||||
if (c.step !== 'choose' || !c.choice.options[k]) return false;
|
||||
const { index, options } = c.choice; c.step = 'play'; c.choice = null;
|
||||
return execute(c, 'player', index, options[k]);
|
||||
}
|
||||
export function cancel(c) { if (c.step !== 'choose') return false; c.step = 'play'; c.choice = null; return true; }
|
||||
function execute(c, who, index, captured) {
|
||||
if (!captured && captures(c.table, c.hands[who][index]).length) return false;
|
||||
const before = [...c.table], [card] = c.hands[who].splice(index, 1);
|
||||
if (captured) {
|
||||
const ids = new Set(captured.map(a => a.id));
|
||||
c.table = c.table.filter(a => !ids.has(a.id)); c.taken[who].push(card, ...captured); c.lastTaker = who;
|
||||
} else c.table.push(card);
|
||||
// L'ultima carta della smazzata non fa scopa.
|
||||
const lastPlay = !c.stock.length && !c.hands.player.length && !c.hands.cpu.length;
|
||||
const scopa = !!captured && !c.table.length && !lastPlay;
|
||||
if (scopa) c.scope[who]++;
|
||||
// `from` e `before` servono al disegno: da dove parte la carta e com'era la tavola prima della presa.
|
||||
c.last = { who, card, captured: captured ?? [], scopa, from: index, before };
|
||||
c.events.push({ kind: captured ? 'card-tap' : 'card-slide', who }, ...(scopa ? [{ kind: 'card-busso', who }] : []));
|
||||
c.step = 'take'; c.t = 0;
|
||||
if (who === 'player') c.selected = Math.min(c.selected, Math.max(0, c.hands.player.length - 1));
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
function after(c) {
|
||||
c.current = other(c.last.who); c.t = 0; c.step = 'play';
|
||||
if (c.hands.player.length || c.hands.cpu.length) return;
|
||||
if (c.stock.length) { refill(c); return; }
|
||||
// Fine smazzata: quel che resta in tavola va all'ultimo che ha preso.
|
||||
if (c.lastTaker) c.taken[c.lastTaker].push(...c.table);
|
||||
c.table = [];
|
||||
const t = tally(c.taken, c.scope, c.deck);
|
||||
c.score.player += t.points.player; c.score.cpu += t.points.cpu;
|
||||
c.summary = { ...t, score: { ...c.score } }; c.t = 0;
|
||||
// Il risultato è subito definitivo: uscire dal riepilogo non può cancellare una vittoria.
|
||||
if (finished(c)) { c.step = 'result'; c.result = { winner: c.score.player > c.score.cpu ? 'player' : 'cpu', ...c.score }; }
|
||||
else c.step = 'smazzata';
|
||||
}
|
||||
// Si va agli 11, contati a fine smazzata: vince chi ne ha di più; pari (o nessuno agli 11), se ne fa un'altra.
|
||||
export const finished = c => Math.max(c.score.player, c.score.cpu) >= TARGET && c.score.player !== c.score.cpu;
|
||||
// Dopo il riepilogo (resta finché Andrea non va avanti) si fa la smazzata dopo.
|
||||
export function advance(c) {
|
||||
if (c.step !== 'smazzata') return false;
|
||||
c.dealer = other(c.dealer); deal(c);
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// La sola porta d'ingresso dell'avversario: la sua mano, la tavola e le carte prese (si son viste tutte).
|
||||
export function observation(c, who = 'cpu') {
|
||||
return { who, deck: c.deck, hand: [...c.hands[who]], table: [...c.table], taken: { player: [...c.taken.player], cpu: [...c.taken.cpu] },
|
||||
opponentCount: c.hands[other(who)].length, stock: c.stock.length, scope: { ...c.scope }, lastTaker: c.lastTaker };
|
||||
}
|
||||
// Le carte che non si sono viste: in mano all'altro o nel mazzo.
|
||||
export function unseen(v) {
|
||||
const seen = new Set([...v.hand, ...v.table, ...v.taken.player, ...v.taken.cpu].map(a => a.id));
|
||||
return DECK_CARDS[v.deck].filter(a => !seen.has(a.id));
|
||||
}
|
||||
// Quanto vale una mossa: le carte prese (settebello, sette, mattoni, primiera, scopa) meno il rischio di lasciare
|
||||
// una scopa all'altro. «Seria» il rischio lo stima a occhio; «A fassi male» conta quante carte di quel valore
|
||||
// possono essere ancora in mano all'altro.
|
||||
export function score(v, card, captured, counting) {
|
||||
const coin = COIN[v.deck], last = !v.stock && v.hand.length === 1 && !v.opponentCount;
|
||||
const left = captured ? v.table.filter(a => !captured.includes(a)) : [...v.table, card];
|
||||
// La primiera vale per quanto migliora la propria: un 7 di un seme dove si ha già un 7 non aggiunge niente,
|
||||
// la prima carta di un seme che manca aggiunge parecchio.
|
||||
const mine = v.taken[v.who] ?? [], best = suit => Math.max(0, ...mine.filter(a => a.suit === suit).map(a => a.prime));
|
||||
const prime = a => Math.max(0, a.prime - best(a.suit)) / 4 + (best(a.suit) ? 0 : 1);
|
||||
const worth = a => 1 + (a.suit === coin ? 1.5 : 0) + (isSettebello(a, v.deck) ? 12 : 0) + prime(a);
|
||||
let value = captured ? [card, ...captured].reduce((n, a) => n + worth(a), 0) + (!left.length && !last ? 20 : 0) : -worth(card) * 0.6;
|
||||
const sum = left.reduce((n, a) => n + a.value, 0);
|
||||
if (left.length && sum <= 10 && v.opponentCount) {
|
||||
let p = 0.5;
|
||||
if (counting) {
|
||||
const pool = unseen(v), same = pool.filter(a => a.value === sum).length;
|
||||
p = pool.length ? 1 - (1 - same / pool.length) ** v.opponentCount : 0;
|
||||
}
|
||||
value -= p * 20;
|
||||
}
|
||||
// Lasciare in tavola un 7 o il settebello vuol dire regalarli.
|
||||
value -= left.filter(a => a.value === 7).length * (counting ? 1.5 : 0) + (left.some(a => isSettebello(a, v.deck)) ? 6 : 0);
|
||||
return value;
|
||||
}
|
||||
export function moves(v) {
|
||||
return v.hand.flatMap((card, index) => {
|
||||
const opts = captures(v.table, card);
|
||||
return opts.length ? opts.map((captured, option) => ({ index, option, captured })) : [{ index, option: null, captured: null }];
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
// «Alla bona» gioca a caso; «Seria» e «A fassi male» scelgono la mossa che vale di più.
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||||
// Taratura (tools/calibrate_scopa.mjs, 300 partite): Andrea vince 96% contro «Alla bona», 76% contro «Seria», 50% contro «A fassi male».
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||||
// A mazzo finito le carte dell'altro sono proprio quelle non viste: si calcola il finale esatto, fino al conteggio
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||||
// (carte, mattoni, settebello, primiera, scope, e la tavola all'ultimo che prende).
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||||
export function endgame(v) {
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||||
const me = v.who, them = other(me), memo = new Map();
|
||||
const final = (taken, scope, table, last) => {
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||||
const all = { player: [...taken.player], cpu: [...taken.cpu] };
|
||||
if (last) all[last].push(...table);
|
||||
const t = tally(all, scope, v.deck);
|
||||
return t.points[me] - t.points[them];
|
||||
};
|
||||
const solve = (hands, table, taken, scope, last, turn) => {
|
||||
if (!hands.player.length && !hands.cpu.length) return final(taken, scope, table, last);
|
||||
const key = `${turn}|${hands[me].map(a => a.id)}|${hands[them].map(a => a.id)}|${table.map(a => a.id).sort()}|${last}|${taken.player.length}|${scope.player}${scope.cpu}`;
|
||||
if (memo.has(key)) return memo.get(key);
|
||||
let best = turn === me ? -Infinity : Infinity;
|
||||
for (const m of moves({ hand: hands[turn], table })) {
|
||||
const r = step(hands, table, taken, scope, last, turn, m);
|
||||
const value = solve(...r);
|
||||
best = turn === me ? Math.max(best, value) : Math.min(best, value);
|
||||
}
|
||||
memo.set(key, best); return best;
|
||||
};
|
||||
const step = (hands, table, taken, scope, last, turn, m) => {
|
||||
const card = hands[turn][m.index], rest = { ...hands, [turn]: hands[turn].filter((_, i) => i !== m.index) };
|
||||
if (!m.captured) return [rest, [...table, card], taken, scope, last, other(turn)];
|
||||
const ids = new Set(m.captured.map(a => a.id)), left = table.filter(a => !ids.has(a.id));
|
||||
const end = !rest.player.length && !rest.cpu.length;
|
||||
return [rest, left, { ...taken, [turn]: [...taken[turn], card, ...m.captured] },
|
||||
!left.length && !end ? { ...scope, [turn]: scope[turn] + 1 } : scope, turn, other(turn)];
|
||||
};
|
||||
const hands = { [me]: v.hand, [them]: unseen(v) };
|
||||
const start = [hands, v.table, v.taken, v.scope ?? { player: 0, cpu: 0 }, v.lastTaker ?? null, me];
|
||||
return moves(v).map(m => ({ m, value: solve(...step(...start, m)) })).reduce((a, b) => b.value > a.value ? b : a).m;
|
||||
}
|
||||
export function choose(v, level = 'seria', seed = 1) {
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||||
const all = moves(v);
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||||
if (level === 'bona') return all[Math.floor(rng(seed)() * all.length)];
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||||
const counting = level === 'male';
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||||
if (counting && !v.stock && unseen(v).length === v.opponentCount) return endgame(v);
|
||||
return all.reduce((a, b) => score(v, v.hand[b.index], b.captured, counting) > score(v, v.hand[a.index], a.captured, counting) ? b : a);
|
||||
}
|
||||
export function update(c, dt) {
|
||||
if (!Number.isFinite(dt) || dt < 0 || c.step === 'result') return;
|
||||
c.t += dt;
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||||
if (c.step === 'take' && c.t >= (c.last.captured.length ? TAKE_TIME : PLAY_TIME * 2)) after(c);
|
||||
else if (c.step === 'play' && c.current === 'cpu' && c.t >= 0.75) {
|
||||
c.aiSeed = lcg(c.aiSeed);
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||||
const m = choose(observation(c, 'cpu'), c.level, c.aiSeed);
|
||||
play(c, m.index, 'cpu', m.option);
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||||
}
|
||||
}
|
||||
export function status(c, names = { player: 'Andrea', cpu: 'Il giocatore' }) {
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||||
if (c.step === 'result') return `${c.result.winner === 'player' ? 'Hai vinto' : `Vince ${names.cpu}`}, ${c.score.player} a ${c.score.cpu}!`;
|
||||
if (c.step === 'smazzata') return `Smazzata finita: siamo ${c.score.player} a ${c.score.cpu}. Invio per continuare.`;
|
||||
if (c.step === 'choose') return 'Più prese possibili: scegli quale (frecce o tocca una carta in tavola), Invio prende.';
|
||||
if (c.step === 'take') {
|
||||
const l = c.last;
|
||||
return l.scopa ? `Scopa di ${names[l.who]}!` : l.captured.length ? `${names[l.who]} prende con ${cardName(l.card)}.` : `${names[l.who]} posa ${cardName(l.card)}.`;
|
||||
}
|
||||
// A parole anche la tavola, per chi non vede il disegno.
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||||
const table = `In tavola: ${c.table.map(cardName).join(', ') || 'niente'}.`;
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||||
return c.current === 'player' ? `${table} Tocca una carta per giocarla. Frecce o 1–2–3 scelgono, Invio gioca.` : `${table} ${names.cpu} pensa…`;
|
||||
}
|
||||
@@ -101,6 +101,16 @@ export class Soundscape {
|
||||
play(kind, { pan = (this.random() - 0.5) * 1.3, strength = 0.5 } = {}) {
|
||||
if (!this.audible) return;
|
||||
if (kind === 'page') this.noiseSound(0.42, 2800, 0.24, { paper: true });
|
||||
else if (kind === 'card-slide') this.noiseSound(0.18, 2100, 0.13, { paper: true, pan });
|
||||
else if (kind === 'card-tap') { this.noiseSound(0.065, 1400, 0.17, { pan }); this.tone(220, 100, 0.06, 0.06, 0, pan); }
|
||||
// I segni del tressette si sentono: due nocche sul tavolo, la carta strusciata, la carta lasciata cadere.
|
||||
else if (kind === 'card-busso') for (const d of [0, 0.16]) { this.tone(150, 90, 0.07, 0.16, d, pan); this.tone(320, 180, 0.03, 0.06, d, pan); }
|
||||
else if (kind === 'card-striscio') this.noiseSound(0.6, 1500, 0.14, { paper: true, pan });
|
||||
else if (kind === 'card-volo') { this.noiseSound(0.12, 4200, 0.08, { paper: true, pan }); this.tone(260, 140, 0.05, 0.09, 0.12, pan); }
|
||||
else if (kind === 'card-shuffle') {
|
||||
this.noiseSound(0.55, 3100, 0.16, { paper: true, pan });
|
||||
for (let i = 0; i < 6; i++) this.tone(900, 300, 0.035, 0.035, i * 0.07, pan);
|
||||
}
|
||||
else if (kind === 'bocce-roll') this.noiseSound(0.7, 650, 0.06 + strength * 0.08, { pan });
|
||||
else if (kind === 'bocce-hit') { this.tone(760, 320, 0.075, 0.04 + strength * 0.07, 0, pan); this.noiseSound(0.09, 1600, 0.04, { pan }); }
|
||||
else if (kind === 'bocce-rail') this.noiseSound(0.16, 380, 0.04 + strength * 0.08, { pan });
|
||||
@@ -109,6 +119,11 @@ export class Soundscape {
|
||||
else if (kind === 'biliardo-rail') this.noiseSound(0.12, 520, 0.03 + strength * 0.06, { pan });
|
||||
else if (kind === 'biliardo-pin') { this.tone(3200, 2200, 0.03, 0.04 + strength * 0.05, 0, pan); this.noiseSound(0.08, 1800, 0.035, { pan }); }
|
||||
else if (kind === 'wood') this.noiseSound(0.3, 750, 0.13, { pan });
|
||||
else if (kind === 'tavolo-lontano') {
|
||||
// Su un altro tavolo: il colpo di stecca, poi la biglia che ne prende un'altra, piano, da lontano.
|
||||
this.tone(1700, 900, 0.04, 0.025, 0, pan);
|
||||
this.tone(2500, 1600, 0.04, 0.03, 0.35 + this.random() * 0.5, pan);
|
||||
}
|
||||
else if (kind === 'drip') this.tone(1150, 540, 0.18, 0.055, 0, pan);
|
||||
else if (kind === 'bird') {
|
||||
for (let i = 0; i < 3; i++) this.tone(2100 + this.random() * 600, 3500, 0.13, 0.035, i * 0.22, pan);
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,108 @@
|
||||
import { canPlay, legal, accuseName, team, NAMES, PLAY_TIME, TRICK_HOLD, TRICK_TIME } from './tressette.js';
|
||||
import { drawCard, drawTable, flight } from './briscola-render.js';
|
||||
import { text, panel } from './bocce-render.js';
|
||||
|
||||
// La mano di Andrea a ventaglio, carte a grandezza naturale (42×60): coordinate condivise da disegno e tocco.
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||||
export const CARD = { w: 42, h: 60, y: 288, lift: 8 };
|
||||
export function handX(n, i) {
|
||||
const gap = n > 1 ? Math.min(44, (440 - CARD.w) / (n - 1)) : 0;
|
||||
return Math.round(320 - (gap * (n - 1) + CARD.w) / 2 + i * gap);
|
||||
}
|
||||
// Le carte si coprono: vince quella sopra, cioè la più a destra.
|
||||
export function cardAt(c, [x, y]) {
|
||||
if (!canPlay(c)) return -1;
|
||||
const n = c.hands[0].length;
|
||||
for (let i = n - 1; i >= 0; i--) {
|
||||
const top = CARD.y - (c.selected === i ? CARD.lift : 0), left = handX(n, i);
|
||||
if (x >= left && x < left + CARD.w && y >= top && y < top + CARD.h + CARD.lift) return i;
|
||||
}
|
||||
return -1;
|
||||
}
|
||||
// Dove cade la carta di ognuno al centro, e da dove arriva.
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||||
const SPOT = [[299, 190], [354, 146], [299, 100], [244, 146]];
|
||||
// I mucchietti delle prese: noi in basso a destra, loro in basso a sinistra.
|
||||
const PILE = [[560, 288], [34, 288]];
|
||||
const LABEL = [[320, 280, 'center'], [612, 92, 'right'], [320, 39, 'center'], [28, 92, 'left']];
|
||||
const gold = '#ffe09b', paper = '#fff0cd', ours = '#9fe3ff', theirs = '#ffb0a3';
|
||||
const SAY = { busso: 'BUSSO!', striscio: 'STRISCIO!', volo: 'VOLO!' };
|
||||
|
||||
function others(ctx, c, names) {
|
||||
// Il socio di fronte, gli avversari ai lati: carte coperte, quante ne hanno.
|
||||
const n2 = c.hands[2].length, w2 = n2 ? (n2 - 1) * 12 + 26 : 0;
|
||||
for (let i = 0; i < n2; i++) drawCard(ctx, null, 320 - w2 / 2 + i * 12, 46, 26, 37, true);
|
||||
for (const [seat, x] of [[3, 30], [1, 584]]) {
|
||||
for (let i = 0; i < c.hands[seat].length; i++) drawCard(ctx, null, x, 102 + i * 12, 26, 37, true);
|
||||
}
|
||||
for (const seat of [1, 2, 3]) {
|
||||
// Chi deve giocare ha il nome in giallo.
|
||||
const [x, y, align] = LABEL[seat], turn = c.step === 'play' && c.current === seat;
|
||||
text(ctx, names[seat], x, y, 6, turn ? gold : seat % 2 ? theirs : ours, align);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
function piles(ctx, c) {
|
||||
// Quante prese ha fatto ogni coppia, a mucchietto (una carta coperta ogni due prese).
|
||||
for (const t of [0, 1]) {
|
||||
const n = c.tricks.filter(x => team(x.winner) === t).length, [x, y] = PILE[t];
|
||||
for (let k = 0; k < Math.ceil(n / 2); k++) drawCard(ctx, null, x + k, y - k, 42, 60, true);
|
||||
text(ctx, t ? 'Prese loro' : 'Prese noi', x + 21, y - 8, 5, t ? theirs : ours, 'center');
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
function scoreboard(ctx, c) {
|
||||
panel(ctx, 26, 34, 118, 38);
|
||||
text(ctx, `Noi ${c.score[0]}`, 34, 46, 7, ours);
|
||||
text(ctx, `Loro ${c.score[1]}`, 136, 46, 7, theirs, 'right');
|
||||
text(ctx, `Smazzata ${c.round} · ai 21`, 85, 62, 5, paper, 'center');
|
||||
}
|
||||
function accuses(ctx, c, names) {
|
||||
// Le accuse dette restano in vista per tutta la smazzata.
|
||||
if (!c.accuse.length) return;
|
||||
// Largo abbastanza per «Il giocatore: tre Assi, manca mattoni +3» (200 px nel carattere a 5).
|
||||
panel(ctx, 396, 34, 218, 12 + c.accuse.length * 11);
|
||||
c.accuse.forEach((a, i) => text(ctx, `${names[a.who]}: ${accuseName(a)} +${a.points}`, 403, 41 + i * 11, 5, a.who % 2 ? theirs : ours));
|
||||
}
|
||||
function trick(ctx, c, names) {
|
||||
// Da dove parte la carta: la mano di Andrea, o le carte coperte degli altri.
|
||||
const from = p => p.who === 0 ? [handX(c.hands[0].length + 1, p.from ?? 0), CARD.y, CARD.w, CARD.h]
|
||||
: p.who === 2 ? [300, 46, 26, 37] : [p.who === 1 ? 584 : 30, 102 + (p.from ?? 0) * 12, 26, 37];
|
||||
c.table.forEach((p, i) => {
|
||||
const [x, y] = SPOT[p.who];
|
||||
let r = [x, y, CARD.w, CARD.h];
|
||||
if (i === c.table.length - 1 && c.t < PLAY_TIME && (c.step === 'play' || c.step === 'trick')) r = flight(from(p), r, c.t / PLAY_TIME);
|
||||
if (c.step === 'trick' && c.t > TRICK_HOLD) r = flight(r, [...PILE[team(c.last.winner)], 42, 60], (c.t - TRICK_HOLD) / (TRICK_TIME - TRICK_HOLD - 0.05));
|
||||
drawCard(ctx, p.card, ...r);
|
||||
if (p.signal) {
|
||||
const [lx, ly] = p.who === 0 ? [x + 21, y + 70] : p.who === 2 ? [x + 21, y - 8] : p.who === 1 ? [x + 66, y + 30] : [x - 24, y + 30];
|
||||
panel(ctx, lx - 30, ly - 7, 60, 14); text(ctx, SAY[p.signal], lx, ly, 6, gold, 'center');
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
if (c.step === 'trick') text(ctx, `Prende ${names[c.last.winner]}`, 320, 262, 6, gold, 'center');
|
||||
}
|
||||
function hand(ctx, c) {
|
||||
const cards = c.hands[0], n = cards.length, mine = canPlay(c), ok = mine ? legal(cards, c.table) : [];
|
||||
cards.forEach((card, i) => {
|
||||
const x = handX(n, i), up = mine && c.selected === i ? CARD.lift : 0;
|
||||
if (up) { ctx.fillStyle = '#ffdb76'; ctx.fillRect(x - 2, CARD.y - up - 2, CARD.w + 4, CARD.h + 4); }
|
||||
drawCard(ctx, card, x, CARD.y - up, CARD.w, CARD.h);
|
||||
// Le carte che non rispondono al seme si spengono.
|
||||
if (mine && !ok.includes(i)) { ctx.fillStyle = 'rgba(20,28,24,0.55)'; ctx.fillRect(x, CARD.y, CARD.w, CARD.h); }
|
||||
});
|
||||
if (mine && !c.table.length && c.signal) text(ctx, `Segno: ${SAY[c.signal]}`, 320, 278, 6, gold, 'center');
|
||||
}
|
||||
function summary(ctx, c, title) {
|
||||
const s = c.summary, row = (y, who, t, color) =>
|
||||
text(ctx, `${who}: ${s.thirds[t]} terzi = ${s.points[t]} punti${s.accused[t] ? `, accuse +${s.accused[t]}` : ''}${s.lastTeam === t ? ' (con l’ultima)' : ''}`, 172, y, 6, color);
|
||||
panel(ctx, 160, 96, 320, 132);
|
||||
text(ctx, title, 320, 112, 8, gold, 'center');
|
||||
row(140, 'Noi', 0, ours); row(158, 'Loro', 1, theirs);
|
||||
text(ctx, `Siamo ${c.score[0]} a ${c.score[1]}`, 320, 186, 8, paper, 'center');
|
||||
text(ctx, c.step === 'result' ? 'Esc o Invio per tornare all’oratorio' : 'Invio o un tocco per la prossima smazzata', 320, 210, 5, paper, 'center');
|
||||
}
|
||||
export function drawTressette(ctx, c, def) {
|
||||
const names = def?.seats ?? NAMES;
|
||||
ctx.save(); ctx.imageSmoothingEnabled = false;
|
||||
drawTable(ctx, 'TRESSETTE AI 21');
|
||||
scoreboard(ctx, c); others(ctx, c, names); piles(ctx, c); accuses(ctx, c, names); hand(ctx, c); trick(ctx, c, names);
|
||||
if (c.step === 'smazzata') summary(ctx, c, `Fine della smazzata ${c.round}`);
|
||||
if (c.step === 'result') summary(ctx, c, c.result.winner === 'player' ? 'Fuori! Avete vinto' : 'Sono fuori loro');
|
||||
ctx.restore();
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,279 @@
|
||||
// Tressette a coppie «ai 21», come si gioca in Mugello: quattro al tavolo, Andrea e il socio contro gli altri due.
|
||||
// Regole e avversari senza DOM, come la briscola. Segni di chi esce (busso, striscio, volo) e accuse a inizio smazzata.
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||||
import { DECKS, cardName } from './briscola.js';
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||||
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export { cardName };
|
||||
export const LEVELS = ['bona', 'seria', 'male'];
|
||||
export const SIGNALS = ['busso', 'striscio', 'volo'];
|
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export const TARGET = 21;
|
||||
// I tempi delle animazioni (tressette-render.js): la carta vola dalla mano al tavolo; la presa resta ferma un attimo e
|
||||
// poi vola sul mucchietto della coppia che ha preso.
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||||
export const PLAY_TIME = 0.3, TRICK_HOLD = 0.8, TRICK_TIME = 1.35;
|
||||
// Posti in senso antiorario, come si gira da noi: 0 Andrea (sotto), 1 a destra, 2 il socio (di fronte), 3 a sinistra.
|
||||
export const SEATS = [0, 1, 2, 3];
|
||||
export const team = seat => seat % 2;
|
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export const next = seat => (seat + 1) % 4;
|
||||
export const partner = seat => (seat + 2) % 4;
|
||||
// Ordine di presa 3 > 2 > Asso > Re > Cavallo > Fante > 7 > 6 > 5 > 4 (indici delle carte: Asso, 2, …, 7, figure).
|
||||
const POWER = [7, 8, 9, 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6];
|
||||
// Punti in terzi: l'Asso vale un punto, il 2, il 3 e le figure un terzo. 32 terzi più 3 dell'ultima presa: 11 punti.
|
||||
const THIRDS = [3, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1];
|
||||
const build = ({ suits, ranks }) => Object.freeze(suits.flatMap((suit, s) => ranks.map((rank, r) =>
|
||||
Object.freeze({ id: s * 10 + r, suit, rank, thirds: THIRDS[r], power: POWER[r] }))));
|
||||
export const DECK_CARDS = Object.fromEntries(Object.entries(DECKS).map(([name, deck]) => [name, build(deck)]));
|
||||
const lcg = n => (Math.imul(n, 1664525) + 1013904223) >>> 0;
|
||||
function rng(seed) { let n = seed >>> 0; return () => (n = lcg(n)) / 4294967296; }
|
||||
function shuffle(cards, random) {
|
||||
for (let i = cards.length - 1; i > 0; i--) { const j = Math.floor(random() * (i + 1)); [cards[i], cards[j]] = [cards[j], cards[i]]; }
|
||||
return cards;
|
||||
}
|
||||
const byMin = (list, key) => list.reduce((a, b) => key(b) < key(a) ? b : a);
|
||||
|
||||
// Le accuse: napoletana (Asso, 2 e 3 dello stesso seme) 3 punti; buongioco, tre o quattro Assi, 2 o 3, 3 o 4 punti.
|
||||
// Del tris si dice il seme che manca (`suits`, i quattro semi del mazzo): chi ascolta sa dove sono le altre tre.
|
||||
export function accuse(hand, suits = [...new Set(hand.map(a => a.suit))]) {
|
||||
const out = [], tops = ['Asso', '2', '3'];
|
||||
for (const suit of new Set(hand.map(a => a.suit))) {
|
||||
const cards = hand.filter(a => a.suit === suit && tops.includes(a.rank));
|
||||
if (cards.length === 3) out.push({ kind: 'napoletana', suit, points: 3, cards });
|
||||
}
|
||||
for (const rank of tops) {
|
||||
const cards = hand.filter(a => a.rank === rank);
|
||||
if (cards.length >= 3) out.push({ kind: 'buongioco', rank, points: cards.length, cards, missing: cards.length === 3 ? suits.find(s => !cards.some(a => a.suit === s)) : null });
|
||||
}
|
||||
return out;
|
||||
}
|
||||
export const accuseName = a => a.kind === 'napoletana' ? `napoletana di ${a.suit}`
|
||||
: `${a.cards.length === 4 ? 'quattro' : 'tre'} ${a.rank === 'Asso' ? 'Assi' : a.rank}${a.missing ? `, manca ${a.missing}` : ''}`;
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||||
|
||||
// Si risponde al seme quando si può; chi esce gioca quel che vuole.
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export function legal(hand, table) {
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||||
const led = table[0]?.card.suit, same = hand.flatMap((a, i) => a.suit === led ? [i] : []);
|
||||
return same.length ? same : hand.map((_, i) => i);
|
||||
}
|
||||
export const best = table => table.reduce((a, p) => p.card.suit === table[0].card.suit && p.card.power > a.card.power ? p : a);
|
||||
// I segni li fa solo chi esce. Volo: era l'ultima del seme; striscio: ne ho altre; busso (prendi con la migliore e
|
||||
// ritornamelo) si può fare sempre. Volo e striscio sono onesti: il gioco rifiuta quelli falsi.
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||||
export function signalOk(hand, index, table, signal) {
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||||
if (!signal) return true;
|
||||
if (table.length || !SIGNALS.includes(signal) || !hand[index]) return false;
|
||||
const rest = hand.filter((a, i) => i !== index && a.suit === hand[index].suit).length;
|
||||
return signal === 'volo' ? rest === 0 : signal === 'striscio' ? rest >= 1 : true;
|
||||
}
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||||
// Perché una carta non si può giocare: la frase da mostrare ad Andrea, o '' se va bene.
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export function reason(c, index, signal = c.signal) {
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||||
const hand = c.hands[0], card = hand[index];
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if (!card) return 'Scegli una carta.';
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||||
if (!legal(hand, c.table).includes(index)) return `Devi rispondere a ${c.table[0].card.suit}.`;
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||||
if (!signal || signalOk(hand, index, c.table, signal)) return '';
|
||||
if (!SIGNALS.includes(signal)) return 'Segno non riconosciuto.';
|
||||
if (c.table.length) return 'I segni li fa solo chi esce.';
|
||||
return { volo: `Volo solo con l'ultima carta di ${card.suit}.`, striscio: `Striscio solo se di ${card.suit} te ne resta almeno un'altra.` }[signal];
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||||
}
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||||
|
||||
const order = (a, b) => a.suit === b.suit ? b.power - a.power : a.id - b.id;
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||||
function deal(c) {
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c.seed = lcg(c.seed);
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||||
const stock = shuffle([...DECK_CARDS[c.deck]], rng(c.seed));
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||||
c.hands = SEATS.map(seat => stock.slice(seat * 10, seat * 10 + 10).sort(order));
|
||||
// Il mazzo passa a destra a ogni smazzata; esce chi sta alla destra del mazziere.
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||||
c.dealer = c.round ? next(c.dealer) : c.dealer; c.round++;
|
||||
c.current = c.mano = next(c.dealer); c.table = []; c.tricks = []; c.thirds = [0, 0]; c.base = [...c.score];
|
||||
// Le accuse si dicono al proprio turno, giocando la prima carta: fino ad allora restano in mano.
|
||||
c.pending = SEATS.map(who => accuse(c.hands[who], DECKS[c.deck].suits).map(a => ({ who, ...a })));
|
||||
c.accuse = [];
|
||||
c.step = 'play'; c.t = 0; c.selected = 0; c.signal = null; c.refused = '';
|
||||
c.events.push({ kind: 'card-shuffle' });
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||||
}
|
||||
export function newTressette(seed = Date.now() >>> 0, { level = 'seria', deck = 'toscane' } = {}) {
|
||||
const c = { level: LEVELS.includes(level) ? level : 'seria', deck: DECKS[deck] ? deck : 'toscane', score: [0, 0], round: 0,
|
||||
seed: seed >>> 0, aiSeed: (seed ^ 0x85ebca6b) >>> 0, age: 0, events: [], last: null, summary: null };
|
||||
c.dealer = Math.floor(rng(seed)() * 4);
|
||||
deal(c); return c;
|
||||
}
|
||||
export const canPlay = c => c.step === 'play' && c.current === 0;
|
||||
export function select(c, index) {
|
||||
if (!canPlay(c) || !Number.isInteger(index) || !c.hands[0][index]) return false;
|
||||
c.selected = index; c.refused = ''; return true;
|
||||
}
|
||||
export function nudge(c, direction) {
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||||
const n = c.hands[0].length;
|
||||
return select(c, (c.selected + direction + n) % n);
|
||||
}
|
||||
// Il segno di Andrea vale per la prossima carta con cui esce; ripremuto, si toglie.
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||||
export function setSignal(c, signal) {
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||||
if (!canPlay(c) || c.table.length || (signal && !SIGNALS.includes(signal))) return false;
|
||||
c.signal = c.signal === signal ? null : signal; c.refused = ''; return true;
|
||||
}
|
||||
export function play(c, index = c.selected, who = 0, signal = who === 0 ? c.signal : null) {
|
||||
if (c.step !== 'play' || c.current !== who || !Number.isInteger(index) || !c.hands[who][index]) return false;
|
||||
if (!legal(c.hands[who], c.table).includes(index) || !signalOk(c.hands[who], index, c.table, signal)) {
|
||||
if (who === 0) c.refused = reason(c, index, signal);
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
if (!c.tricks.length && c.pending[who].length) {
|
||||
c.accuse.push(...c.pending[who]); c.pending[who] = []; recount(c);
|
||||
c.events.push({ kind: 'accusa', who });
|
||||
// Un'accusa che porta ai 21 fa uscire subito: è il primo evento decisivo, prima ancora della carta.
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||||
if (out(c)) return true;
|
||||
}
|
||||
const [card] = c.hands[who].splice(index, 1);
|
||||
c.table.push({ who, card, signal: signal || null, from: index }); c.t = 0; c.landing = true; // `from`: per il disegno
|
||||
// Il segno si sente: busso batte sul tavolo, striscio la fa strusciare, volo la lascia cadere dall'alto.
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||||
c.events.push({ kind: signal ? 'card-' + signal : 'card-slide', who });
|
||||
if (who === 0) { c.signal = null; c.refused = ''; c.selected = Math.min(c.selected, Math.max(0, c.hands[0].length - 1)); }
|
||||
if (c.table.length === 4) { c.step = 'trick'; c.last = { winner: best(c.table).who, cards: c.table.map(p => p.card) }; }
|
||||
else c.current = next(who);
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
// Il punteggio si tiene presa per presa: quel che c'era a inizio smazzata, le accuse dette e i punti interi presi.
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||||
const accused = (c, t) => c.accuse.filter(a => team(a.who) === t).reduce((n, a) => n + a.points, 0);
|
||||
function recount(c) { c.score = [0, 1].map(t => c.base[t] + accused(c, t) + Math.floor(c.thirds[t] / 3)); }
|
||||
export function collect(c) {
|
||||
if (c.step !== 'trick') return false;
|
||||
const winner = c.last.winner, end = !c.hands[0].length;
|
||||
// L'ultima presa vale un punto; i terzi avanzati non contano.
|
||||
c.thirds[team(winner)] += c.table.reduce((n, p) => n + p.card.thirds, 0) + (end ? 3 : 0);
|
||||
c.tricks.push({ leader: c.table[0].who, winner, cards: c.table }); c.table = [];
|
||||
c.current = winner; c.t = 0; c.events.push({ kind: 'card-slide' });
|
||||
recount(c);
|
||||
if (out(c, end ? team(winner) : null)) return true;
|
||||
if (end) { summarize(c, team(winner)); c.step = 'smazzata'; return true; }
|
||||
c.step = 'play';
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
function summarize(c, lastTeam = null) {
|
||||
c.summary = { thirds: [...c.thirds], points: c.thirds.map(t => Math.floor(t / 3)), accused: [0, 1].map(t => accused(c, t)),
|
||||
lastTeam, score: [...c.score] };
|
||||
}
|
||||
// Si va ai 21: chi ci arriva per primo è fuori e ha vinto, anche a metà smazzata. Il controllo si fa a ogni evento che
|
||||
// porta punti (un'accusa, una presa), e ognuno ne porta a una coppia sola: non ci si arriva mai insieme.
|
||||
function out(c, lastTeam = null) {
|
||||
const t = [0, 1].find(t => c.score[t] >= TARGET);
|
||||
if (t === undefined) return false;
|
||||
summarize(c, lastTeam); c.summary.out = t;
|
||||
c.step = 'result'; c.result = { winner: t === 0 ? 'player' : 'cpu', score: [...c.score] };
|
||||
return true;
|
||||
}
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||||
export const finished = c => c.step === 'result';
|
||||
// Dopo il riepilogo (resta finché Andrea non va avanti) si fa la smazzata dopo.
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||||
export function advance(c) {
|
||||
if (c.step !== 'smazzata') return false;
|
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deal(c); return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// La sola porta d'ingresso degli avversari e del socio: la propria mano e quello che si è visto al tavolo.
|
||||
export function observation(c, seat) {
|
||||
// Anche il punteggio e i terzi presi: sono sul tabellone, li vede chiunque.
|
||||
return { seat, deck: c.deck, hand: [...c.hands[seat]], table: c.table.map(p => ({ ...p })), score: [...c.score], thirds: [...c.thirds],
|
||||
tricks: c.tricks.map(t => ({ ...t, cards: t.cards.map(p => ({ ...p })) })),
|
||||
accuse: c.accuse.map(a => ({ ...a, cards: [...a.cards] })), counts: c.hands.map(h => h.length) };
|
||||
}
|
||||
// Quel che un giocatore sa. Chi conta davvero («A fassi male») ricorda le carte uscite, i semi finiti di ognuno e le
|
||||
// carte accusate dagli altri.
|
||||
export function knowledge(v, full) {
|
||||
// Chi non conta («Seria») vede solo le carte in tavola e le sue: un 3 già uscito per lui può essere ancora in giro.
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||||
const played = [...(full ? v.tricks.flatMap(t => t.cards) : []), ...v.table];
|
||||
const gone = new Set([...v.hand, ...played.map(p => p.card)].map(a => a.id));
|
||||
const out = DECK_CARDS[v.deck].filter(a => !gone.has(a.id));
|
||||
const voids = SEATS.map(() => new Set()), holder = new Map();
|
||||
if (full) {
|
||||
// Chi non risponde al seme l'ha finito; chi vola anche.
|
||||
for (const t of [...v.tricks, { cards: v.table }]) t.cards.forEach((p, i) => {
|
||||
if (i && p.card.suit !== t.cards[0].card.suit) voids[p.who].add(t.cards[0].card.suit);
|
||||
if (!i && p.signal === 'volo') voids[p.who].add(p.card.suit);
|
||||
});
|
||||
for (const a of v.accuse) if (a.who !== v.seat) for (const card of a.cards) if (!gone.has(card.id)) holder.set(card.id, a.who);
|
||||
}
|
||||
const could = (seat, card) => seat !== v.seat && !voids[seat].has(card.suit) && (!holder.has(card.id) || holder.get(card.id) === seat);
|
||||
// Qualcuno fra `seats` può ancora battere `card`?
|
||||
const beatable = (card, seats) => out.some(a => a.suit === card.suit && a.power > card.power && seats.some(s => could(s, a)));
|
||||
return { out, voids, could, beatable, full };
|
||||
}
|
||||
// Il carico più grosso, ma il 3 e il 2 si tengono: sono le carte che fanno le prese dopo.
|
||||
const rich = cards => byMin(cards, a => -a.thirds * 20 + a.power + (a.power >= 8 ? 25 : 0));
|
||||
const cheap = cards => byMin(cards, a => a.thirds * 20 + a.power); // la carta che costa meno
|
||||
function lead(v, k) {
|
||||
const hand = v.hand, foes = [next(v.seat), (v.seat + 3) % 4];
|
||||
// Il socio ha bussato e la presa l'ho fatta io: gli ritorno il seme con la più bassa.
|
||||
const prev = v.tricks.at(-1), knock = prev?.cards[0];
|
||||
if (k.full && prev?.winner === v.seat && knock?.who === partner(v.seat) && knock.signal === 'busso') {
|
||||
const same = hand.filter(a => a.suit === knock.card.suit);
|
||||
if (same.length) return { index: hand.indexOf(cheap(same)), signal: null };
|
||||
}
|
||||
// Una carta che gli avversari non possono più battere: si fa la presa, e coi punti dentro.
|
||||
const sure = hand.filter(a => !k.beatable(a, foes));
|
||||
if (sure.length) { const card = rich(sure); return { index: hand.indexOf(card), signal: signalFor(hand, card, k) }; }
|
||||
// Altrimenti dal seme più lungo, la più bassa; il segno dice al socio com'è fatto il seme.
|
||||
const count = suit => hand.filter(a => a.suit === suit).length;
|
||||
// A parità di lunghezza, il seme con meno punti da esporre (un Asso scoperto lo prendono gli altri).
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||||
const longest = byMin(hand, a => -count(a.suit) * 10 + hand.filter(b => b.suit === a.suit).reduce((n, b) => n + b.thirds, 0)).suit;
|
||||
const card = cheap(hand.filter(a => a.suit === longest));
|
||||
return { index: hand.indexOf(card), signal: signalFor(hand, card, k) };
|
||||
}
|
||||
function signalFor(hand, card, k) {
|
||||
const rest = hand.filter(a => a !== card && a.suit === card.suit);
|
||||
if (!rest.length) return 'volo';
|
||||
// Busso: la mia più alta è la seconda buona del seme; il socio prenda con la prima e me lo ritorni.
|
||||
const top = rest.reduce((a, b) => b.power > a.power ? b : a);
|
||||
if (top.power > card.power && k.out.filter(a => a.suit === card.suit && a.power > top.power).length === 1) return 'busso';
|
||||
return rest.length >= 2 ? 'striscio' : null;
|
||||
}
|
||||
function follow(v, k, moves) {
|
||||
const cards = moves.map(i => v.hand[i]), top = best(v.table), mate = team(top.who) === team(v.seat);
|
||||
const after = [1, 2, 3].map(n => (v.seat + n) % 4).slice(0, 3 - v.table.length).filter(s => team(s) !== team(v.seat));
|
||||
const pick = card => v.hand.indexOf(card);
|
||||
// Il socio ha bussato: vuole che prenda con la migliore (poi gli ritorno il seme).
|
||||
const knock = v.table[0].who === partner(v.seat) && v.table[0].signal === 'busso' && k.full;
|
||||
if (knock && cards[0].suit === top.card.suit) {
|
||||
const over = cards.filter(a => a.power > top.card.power);
|
||||
if (over.length) return pick(over.reduce((a, b) => b.power > a.power ? b : a));
|
||||
}
|
||||
// Il socio prende di sicuro: gli si dà il carico (anche l'Asso di un altro seme, se il nostro è finito). Se un
|
||||
// carico basta per arrivare ai 21, si dà quello, anche il 2 o il 3: si esce e si vince.
|
||||
if (mate && !k.beatable(top.card, after)) {
|
||||
const t = team(v.seat), last = v.hand.length === 1, before = v.score?.[t] ?? 0, thirds = v.thirds?.[t] ?? 0;
|
||||
const sum = v.table.reduce((n, p) => n + p.card.thirds, 0) + (last ? 3 : 0);
|
||||
const wins = cards.filter(a => before - Math.floor(thirds / 3) + Math.floor((thirds + sum + a.thirds) / 3) >= TARGET);
|
||||
return pick(wins.length ? byMin(wins, a => a.power) : rich(cards));
|
||||
}
|
||||
if (cards[0].suit === top.card.suit) {
|
||||
const safe = cards.filter(a => a.power > top.card.power && !k.beatable(a, after));
|
||||
if (safe.length) return pick(byMin(safe, a => a.power));
|
||||
}
|
||||
return pick(cheap(cards));
|
||||
}
|
||||
// «Alla bona» butta una carta a caso fra quelle buone; «Seria» gioca a regola ma non conta; «A fassi male» conta
|
||||
// le carte uscite, i semi finiti, le accuse e risponde al busso del socio. Il socio di Andrea gioca sempre «A fassi male».
|
||||
// Taratura (tools/calibrate_tressette.mjs, 300 partite ai 21 per livello, Andrea e il socio che giocano attenti):
|
||||
// Andrea e il socio vincono 87% contro «Alla bona», 61% contro «Seria», 48% contro «A fassi male» (docs/TRESSETTE.md).
|
||||
export function choose(v, level = 'seria', seed = 1) {
|
||||
const moves = legal(v.hand, v.table);
|
||||
if (level === 'bona') return { index: moves[Math.floor(rng(seed)() * moves.length)], signal: null };
|
||||
const k = knowledge(v, level === 'male');
|
||||
return v.table.length ? { index: follow(v, k, moves), signal: null } : lead(v, k);
|
||||
}
|
||||
|
||||
export function update(c, dt) {
|
||||
if (!Number.isFinite(dt) || dt < 0 || c.step === 'result') return;
|
||||
c.t += dt;
|
||||
if (c.landing && c.t >= PLAY_TIME) { c.events.push({ kind: 'card-tap' }); c.landing = false; }
|
||||
if (c.step === 'trick' && c.t >= TRICK_TIME) collect(c);
|
||||
else if (c.step === 'play' && c.current !== 0 && c.t >= 0.75) {
|
||||
c.aiSeed = lcg(c.aiSeed);
|
||||
const seat = c.current, { index, signal } = choose(observation(c, seat), seat === 2 ? 'male' : c.level, c.aiSeed);
|
||||
play(c, index, seat, signal);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
export const NAMES = ['Andrea', 'Il giocatore', 'Il socio', 'L\'altro'];
|
||||
export function status(c, names = NAMES) {
|
||||
if (c.step === 'result') return `${c.result.winner === 'player' ? 'Avete vinto voi' : 'Hanno vinto loro'}, ${c.score[0]} a ${c.score[1]}!`;
|
||||
if (c.step === 'smazzata') return `Smazzata finita: noi ${c.summary.points[0]}, loro ${c.summary.points[1]}. Siamo ${c.score[0]} a ${c.score[1]}. Invio per la prossima.`;
|
||||
if (c.step === 'trick') return `Prende ${names[c.last.winner]}.`;
|
||||
// Quel che c'è in tavola, a parole: serve anche a chi non vede il disegno.
|
||||
const table = c.table.map(p => `${names[p.who]}: ${cardName(p.card)}${p.signal ? ` («${p.signal}!»)` : ''}`).join('; ');
|
||||
if (c.current !== 0) return `${table ? table + '. ' : ''}Tocca a ${names[c.current]}…`;
|
||||
if (c.refused) return c.refused;
|
||||
if (c.table.length) return `${table}. Rispondi a ${c.table[0].card.suit}, se ce l'hai. Frecce scelgono, Invio gioca.`;
|
||||
return `Esci tu${c.signal ? `, col segno «${c.signal}»` : ''}. B, S, V per bussare, strisciare o volare; Invio gioca.`;
|
||||
}
|
||||
@@ -10,6 +10,12 @@ import { Soundscape } from './engine/soundscape.js';
|
||||
import { soundscapeFor } from './story/soundscapes.js';
|
||||
import * as bocce from './engine/bocce.js';
|
||||
import * as biliardo from './engine/biliardo.js';
|
||||
import * as briscola from './engine/briscola.js';
|
||||
import { cardAt } from './engine/briscola-render.js';
|
||||
import * as tressette from './engine/tressette.js';
|
||||
import { cardAt as tressetteAt } from './engine/tressette-render.js';
|
||||
import * as scopa from './engine/scopa.js';
|
||||
import { cardAt as scopaAt, tableAt as scopaTableAt } from './engine/scopa-render.js';
|
||||
import { VERSION, versioned } from './version.js';
|
||||
|
||||
const $ = id => document.getElementById(id);
|
||||
@@ -283,6 +289,38 @@ function closePause() {
|
||||
running = true;
|
||||
}
|
||||
$('pause-button').addEventListener('click', openPause);
|
||||
// I video «Come si gioca» (story.tutorials): il gioco si ferma come in pausa, la musica tace, il video ha il suo audio.
|
||||
function openTutorial(kind) {
|
||||
const t = story.tutorials?.[kind];
|
||||
if (!t || !running) return;
|
||||
running = false;
|
||||
game.closeupCancel();
|
||||
music.hold = true;
|
||||
voices.pause();
|
||||
ambience.configure({ active: false });
|
||||
$('tutorial-title').textContent = t.title;
|
||||
const video = $('tutorial-video');
|
||||
video.src = versioned(t.src);
|
||||
if (t.poster) video.poster = versioned(t.poster);
|
||||
video.muted = music.muted;
|
||||
$('tutorial').hidden = false;
|
||||
video.play().catch(() => {});
|
||||
$('tutorial-close').focus();
|
||||
}
|
||||
function closeTutorial() {
|
||||
const video = $('tutorial-video');
|
||||
video.pause(); video.removeAttribute('src'); video.load();
|
||||
$('tutorial').hidden = true;
|
||||
music.hold = false;
|
||||
voices.resume();
|
||||
idleSince = performance.now();
|
||||
running = true;
|
||||
}
|
||||
for (const button of document.querySelectorAll('.tutorial-open')) {
|
||||
button.hidden = !story.tutorials?.[button.dataset.tutorial];
|
||||
button.addEventListener('click', () => openTutorial(button.dataset.tutorial));
|
||||
}
|
||||
$('tutorial-close').addEventListener('click', closeTutorial);
|
||||
// Sul telefono, passando a un'altra app (o cambiando scheda), si ferma tutto: musica, voce, musichetta del cartello;
|
||||
// la partita va in pausa e aspetta. Tornando riparte la musica; la voce solo se non c'è la pausa (riparte con Riprendi).
|
||||
function leave(hidden) {
|
||||
@@ -399,8 +437,28 @@ canvas.addEventListener('pointerdown', e => {
|
||||
if (!running || e.button > 0) return;
|
||||
// Nel primo piano un tocco sfoglia (o salta la battuta): gli oggetti della scena dietro non si toccano.
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||||
if (game.closeup) {
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||||
const type = story.closeups[game.closeup.id].type, deck = CARD_AT[type];
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||||
if (deck) {
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||||
if (game.skip()) return;
|
||||
// Tressette e scopa: fra una smazzata e l'altra un tocco va avanti.
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||||
if (MINI[type].advance?.(game.closeup)) return;
|
||||
// Scopa, più prese possibili: si tocca una carta in tavola (si decide al rilascio, vedi pointerup).
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||||
if (type === 'scopa' && game.closeup.step === 'choose') {
|
||||
press = { table: scopaTableAt(game.closeup, scenePoint(e)), state: game.closeup };
|
||||
canvas.setPointerCapture(e.pointerId);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
press = { card: deck(game.closeup, scenePoint(e)), state: game.closeup, at: deck };
|
||||
canvas.setPointerCapture(e.pointerId);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
const aimed = game.closeupAim(scenePoint(e));
|
||||
if (story.closeups[game.closeup.id].type === 'biliardo') {
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||||
if (!aimed && !game.speech) return;
|
||||
if (aimed) game.closeup.aimLocked = true; // il clic fissa la mira
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||||
}
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||||
if (story.closeups[game.closeup.id].type === 'bocce' && aimed) game.closeup.aimLocked = true;
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||||
press = { closeup: true };
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||||
game.closeupAim(scenePoint(e));
|
||||
// Alle bocce si tiene premuto per caricare la forza (la battuta in corso, un tocco la salta).
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||||
if (!game.skip()) game.closeupPress();
|
||||
canvas.setPointerCapture(e.pointerId);
|
||||
@@ -411,6 +469,21 @@ canvas.addEventListener('pointerdown', e => {
|
||||
});
|
||||
canvas.addEventListener('pointerup', e => {
|
||||
if (!press) return;
|
||||
// Scopa: la carta toccata e lasciata sullo stesso punto. Se sta nella presa già scelta, si prende quella; se no
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||||
// si sceglie la prima presa che la contiene (un altro tocco conferma). Trascinando via non succede niente.
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||||
if (press.table !== undefined) {
|
||||
const p = press; press = null;
|
||||
const c = game.closeup;
|
||||
if (!running || c !== p.state || c.step !== 'choose' || p.table < 0 || scopaTableAt(c, scenePoint(e)) !== p.table) return;
|
||||
const card = c.table[p.table], options = c.choice.options.flatMap((o, k) => o.includes(card) ? [k] : []);
|
||||
if (options.includes(c.choice.selected)) scopa.take(c); else if (options.length) scopa.select(c, options[0]);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
if (press.card !== undefined) {
|
||||
const p = press; press = null;
|
||||
if (running && game.closeup === p.state && p.card >= 0 && p.at(game.closeup, scenePoint(e)) === p.card) game.closeupPlay(p.card);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
if (press.closeup) { press = null; if (running && !game.closeupRelease() && !game.skip()) game.closeupTap(); return; }
|
||||
clearTimeout(press.timer);
|
||||
// Il secondo clic vicino al primo, entro poco, è un doppio clic: stesso comando, al doppio della velocità.
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||||
@@ -423,7 +496,7 @@ canvas.addEventListener('pointerup', e => {
|
||||
press = null;
|
||||
});
|
||||
canvas.addEventListener('pointercancel', () => { if (press) clearTimeout(press.timer); press = null; game?.closeupCancel(); });
|
||||
canvas.addEventListener('lostpointercapture', () => { if (press?.closeup) { press = null; game?.closeupCancel(); } });
|
||||
canvas.addEventListener('lostpointercapture', () => { if (press?.closeup || press?.card !== undefined || press?.table !== undefined) { press = null; game?.closeupCancel(); } });
|
||||
canvas.addEventListener('contextmenu', e => {
|
||||
e.preventDefault();
|
||||
if (running && !game.closeup) command.clickScene(scenePoint(e), { look: true });
|
||||
@@ -431,23 +504,52 @@ canvas.addEventListener('contextmenu', e => {
|
||||
canvas.addEventListener('pointermove', e => {
|
||||
if (!running) return;
|
||||
mouse = e.pointerType === 'mouse' ? scenePoint(e) : null;
|
||||
if (e.pointerType === 'mouse' || press?.closeup) game.closeupAim(scenePoint(e));
|
||||
// Al biliardo e alle bocce la mira segue il mouse finché un clic (o una regolazione fine) non la fissa: dopo,
|
||||
// attraversare il campo per raggiungere la forza, «Tira» o «Lancia» non cambia il colpo. Al tiro dopo torna libera.
|
||||
// (Bocce: scoperto girando il video «Come si gioca», la mira finiva a due passi andando verso il cursore.)
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||||
const aiming = game.closeup && ['biliardo', 'bocce'].includes(story.closeups[game.closeup.id].type);
|
||||
if (aiming) { if (e.pointerType === 'mouse' && !press && !game.closeup.aimLocked) game.closeupAim(scenePoint(e)); }
|
||||
else if (e.pointerType === 'mouse' || press?.closeup) game.closeupAim(scenePoint(e));
|
||||
});
|
||||
canvas.addEventListener('pointerleave', () => { mouse = null; });
|
||||
|
||||
// Comandi dei minigiochi (bocce e biliardo) separati dai verbi dell'avventura: mira a passi, forza regolabile e
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||||
// lancio con un solo clic, anche per chi non vuole usare la pressione temporizzata.
|
||||
// Comandi dei minigiochi separati dai verbi: carte oppure mira, forza e lancio.
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||||
const MINI = {
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||||
scopa: { ...scopa, back: 'Torna all’oratorio', label: 'Scopa: tocca una carta per giocarla. Se le prese sono più d’una, tocca una carta in tavola o usa le frecce, Invio prende. Esc esce.' },
|
||||
tressette: { ...tressette, back: 'Torna all’oratorio', label: 'Tressette: tocca una carta per giocarla. Frecce scelgono, Invio gioca; B, S, V fanno busso, striscio e volo. Esc esce.' },
|
||||
briscola: { ...briscola, back: 'Torna all’oratorio', label: 'Briscola: tocca una carta per giocarla. Frecce o 1, 2, 3 scelgono; Invio gioca. Esc esce.' },
|
||||
bocce: { ...bocce, nudge: (c, dir) => bocce.aim(c, c.aim.u, c.aim.w + dir * 0.3), back: 'Torna al pallaio', label: 'Bocce: tocca il campo o il dettaglio per mirare. Regola la forza e premi Lancia.' },
|
||||
biliardo: { ...biliardo, back: 'Torna al bar', label: 'Biliardo: tocca il tavolo per mirare. Regola la forza e premi Tira.' },
|
||||
biliardo: { ...biliardo, back: 'Torna al bar', label: 'Biliardo: clic o tocco fissa la mira. Frecce per affinarla, Maiusc per passi più piccoli. Regola la forza e premi Tira.' },
|
||||
};
|
||||
const miniState = () => running && game?.closeup && MINI[story.closeups[game.closeup.id].type] ? game.closeup : null;
|
||||
const mini = () => MINI[story.closeups[game.closeup.id].type];
|
||||
$('bocce-power').addEventListener('input', e => { const c = miniState(); if (c) mini().setPower(c, Number(e.target.value) / 100); });
|
||||
$('bocce-throw').addEventListener('click', () => { const c = miniState(); if (c && !game.speech) mini().shoot(c); });
|
||||
$('bocce-power').addEventListener('input', e => { const c = miniState(); if (c) mini().setPower?.(c, Number(e.target.value) / 100); });
|
||||
$('bocce-throw').addEventListener('click', () => { const c = miniState(); if (c && !game.speech) mini().shoot?.(c); });
|
||||
// Le carte da gioco: dove si tocca la carta sul tavolo, gioco per gioco.
|
||||
const CARD_AT = { briscola: cardAt, tressette: tressetteAt, scopa: scopaAt };
|
||||
for (let i = 0; i < 3; i++) {
|
||||
const button = $('scopa-card-' + i);
|
||||
button.addEventListener('click', () => game?.closeupPlay(i));
|
||||
button.addEventListener('focus', () => { if (game?.closeup?.id === 'scopa' && game.closeup.step === 'play') scopa.select(game.closeup, i); });
|
||||
}
|
||||
$('scopa-options').addEventListener('focusin', e => { const k = e.target.dataset?.option; if (k !== undefined && game?.closeup?.step === 'choose') scopa.select(game.closeup, Number(k)); });
|
||||
$('scopa-options').addEventListener('click', e => { const k = e.target.dataset?.option; if (k !== undefined && game?.closeup?.id === 'scopa') scopa.take(game.closeup, Number(k)); });
|
||||
$('scopa-next').addEventListener('click', () => { if (game?.closeup?.id === 'scopa') scopa.advance(game.closeup); });
|
||||
for (let i = 0; i < 10; i++) {
|
||||
const button = $('tressette-card-' + i);
|
||||
button.addEventListener('click', () => game?.closeupPlay(i));
|
||||
button.addEventListener('focus', () => { if (game?.closeup?.id === 'tressette') tressette.select(game.closeup, i); });
|
||||
}
|
||||
for (const signal of tressette.SIGNALS) $('tressette-' + signal).addEventListener('click', () => { if (game?.closeup?.id === 'tressette') tressette.setSignal(game.closeup, signal); });
|
||||
$('tressette-next').addEventListener('click', () => { if (game?.closeup?.id === 'tressette') tressette.advance(game.closeup); });
|
||||
for (let i = 0; i < 3; i++) {
|
||||
const button = $('briscola-card-' + i);
|
||||
button.addEventListener('click', () => game?.closeupPlay(i));
|
||||
button.addEventListener('focus', () => { if (game?.closeup?.id === 'briscola') briscola.select(game.closeup, i); });
|
||||
}
|
||||
for (const [id, dir] of [['bocce-left', -1], ['bocce-right', 1]])
|
||||
$(id).addEventListener('click', () => { const c = miniState(); if (c) mini().nudge(c, dir); });
|
||||
addEventListener('blur', () => game?.closeupCancel());
|
||||
$(id).addEventListener('click', () => { const c = miniState(); if (c && mini().nudge(c, dir)) c.aimLocked = true; });
|
||||
addEventListener('blur', () => { if (press?.card !== undefined) press = null; game?.closeupCancel(); });
|
||||
|
||||
// --- Verbi.
|
||||
for (const verb of VERBS) {
|
||||
@@ -528,18 +630,87 @@ window.addEventListener('keydown', e => {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
if (debugKey(e)) return;
|
||||
if (!$('tutorial').hidden) { if (e.key === 'Escape') closeTutorial(); return; }
|
||||
if (!$('credits').hidden) { if (e.key === 'Escape') { if (!$('face').hidden) $('face').hidden = true; else $('credits').hidden = true; } return; }
|
||||
if (!$('pause').hidden) { if (e.key === 'Escape') closePause(); return; }
|
||||
if (!$('notebook').hidden) { if (['Escape', 'n', 'N'].includes(e.key)) $('notebook').hidden = true; return; }
|
||||
if (!$('map').hidden) { if (e.key === 'Escape' || e.key === 'p' || e.key === 'P') $('map').hidden = true; return; }
|
||||
// Nel primo piano: Invio, spazio o freccia sfogliano (o saltano la battuta), Esc chiude il libro.
|
||||
if (running && game.closeup) {
|
||||
if (story.closeups[game.closeup.id].type === 'scopa') {
|
||||
const inControls = e.target.closest?.('#scopa-controls'), c = game.closeup, key = e.key.toLowerCase();
|
||||
if (e.repeat && ['enter', ' '].includes(key)) { e.preventDefault(); return; }
|
||||
// Sui pulsanti delle carte e delle prese Invio e Spazio valgono per quella scelta (una sola fonte: lo stato).
|
||||
const choice = e.target.id?.startsWith('scopa-card-') || e.target.dataset?.option !== undefined;
|
||||
if (inControls && ['BUTTON', 'SUMMARY'].includes(e.target.tagName) && ['enter', ' '].includes(key) && !choice) return;
|
||||
if (['arrowleft', 'arrowright', 'arrowup', 'arrowdown', 'enter', ' '].includes(key) || /^[1-9]$/.test(key)) {
|
||||
e.preventDefault();
|
||||
if (e.repeat || game.skip()) return;
|
||||
if (/^[1-9]$/.test(key)) scopa.select(c, Number(key) - 1);
|
||||
else if (key.startsWith('arrow')) scopa.nudge(c, ['arrowleft', 'arrowup'].includes(key) ? -1 : 1);
|
||||
else if (c.step === 'result') game.closeupClose();
|
||||
else if (c.step === 'choose') scopa.take(c);
|
||||
else if (!scopa.advance(c)) game.closeupPlay();
|
||||
// Il fuoco segue la scelta, così quel che si vede scelto è quel che parte.
|
||||
if (inControls && c.step === 'choose') $('scopa-options').querySelector(`[data-option="${c.choice.selected}"]`)?.focus();
|
||||
else if (inControls && scopa.canPlay(c)) $('scopa-card-' + c.selected).focus();
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
// Esc: nella scelta della presa si torna alla mano, altrimenti si lascia il tavolo.
|
||||
if (e.key === 'Escape') { if (!scopa.cancel(c)) game.closeupClose(); }
|
||||
else if (key === 'm') toggleMute();
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
if (story.closeups[game.closeup.id].type === 'tressette') {
|
||||
const inControls = e.target.closest?.('#tressette-controls'), c = game.closeup;
|
||||
if (e.repeat && ['Enter', ' '].includes(e.key)) { e.preventDefault(); return; }
|
||||
// Sui pulsanti della mano Invio e Spazio giocano la carta scelta (anche se se ne è scelta una che non si
|
||||
// può giocare: allora si legge perché), mai quella che aveva il fuoco prima.
|
||||
const card = e.target.id?.startsWith('tressette-card-');
|
||||
if (inControls && ['BUTTON', 'SUMMARY'].includes(e.target.tagName) && ['Enter', ' '].includes(e.key) && !card) return;
|
||||
const key = e.key.toLowerCase(), signal = { b: 'busso', s: 'striscio', v: 'volo' }[key];
|
||||
if (['arrowleft', 'arrowright', 'arrowup', 'arrowdown', 'enter', ' '].includes(key) || /^[0-9]$/.test(key) || signal) {
|
||||
e.preventDefault();
|
||||
if (e.repeat || game.skip()) return;
|
||||
if (signal) tressette.setSignal(c, signal);
|
||||
else if (/^[0-9]$/.test(key)) tressette.select(c, (Number(key) + 9) % 10);
|
||||
else if (key.startsWith('arrow')) tressette.nudge(c, ['arrowleft', 'arrowup'].includes(key) ? -1 : 1);
|
||||
else if (c.step === 'result') game.closeupClose();
|
||||
else if (!tressette.advance(c)) game.closeupPlay(); // Invio o Spazio, come negli altri due giochi
|
||||
// Il fuoco segue la carta scelta: Invio su un pulsante gioca sempre quella che si vede scelta.
|
||||
if (inControls && tressette.canPlay(c) && !signal) $('tressette-card-' + c.selected).focus();
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
if (e.key === 'Escape') game.closeupClose();
|
||||
else if (key === 'm') toggleMute();
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
if (story.closeups[game.closeup.id].type === 'briscola') {
|
||||
const inControls = e.target.closest?.('#briscola-controls');
|
||||
if (e.repeat && ['Enter', ' '].includes(e.key)) { e.preventDefault(); return; }
|
||||
if (inControls && e.target.tagName === 'SUMMARY' && e.key === 'Enter') return;
|
||||
if (inControls && e.target.tagName === 'BUTTON' && !e.target.disabled && ['Enter', ' '].includes(e.key) && briscola.canPlay(game.closeup)) return;
|
||||
if (['ArrowLeft', 'ArrowRight', 'ArrowUp', 'ArrowDown', '1', '2', '3', 'Enter', ' '].includes(e.key)) {
|
||||
e.preventDefault();
|
||||
if (e.repeat || game.skip()) return;
|
||||
const c = game.closeup;
|
||||
if (/^[123]$/.test(e.key)) briscola.select(c, Number(e.key) - 1);
|
||||
else if (e.key.startsWith('Arrow')) briscola.nudge(c, ['ArrowLeft', 'ArrowUp'].includes(e.key) ? -1 : 1);
|
||||
else if (c.step === 'result') game.closeupClose();
|
||||
else game.closeupPlay(); // Invio o Spazio, come negli altri due giochi
|
||||
if (inControls && briscola.canPlay(c)) $('briscola-card-' + c.selected).focus();
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
if (e.key === 'Escape') game.closeupClose();
|
||||
else if (e.key.toLowerCase() === 'm') toggleMute();
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
if (miniState()) {
|
||||
if (e.target.closest?.('#bocce-controls') && ['BUTTON', 'SUMMARY'].includes(e.target.tagName)) return;
|
||||
const c = game.closeup, m = mini();
|
||||
if (['ArrowLeft', 'ArrowRight', 'ArrowUp', 'ArrowDown'].includes(e.key)) {
|
||||
e.preventDefault();
|
||||
if (e.key === 'ArrowLeft' || e.key === 'ArrowRight') m.nudge(c, e.key === 'ArrowLeft' ? -1 : 1);
|
||||
if (e.key === 'ArrowLeft' || e.key === 'ArrowRight') { if (m.nudge(c, e.key === 'ArrowLeft' ? -1 : 1, e.shiftKey)) c.aimLocked = true; }
|
||||
else m.setPower(c, c.power + (e.key === 'ArrowUp' ? 0.01 : -0.01));
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
@@ -620,9 +791,73 @@ function updateUi() {
|
||||
updateChoices();
|
||||
updateSpeech();
|
||||
const mg = miniState() && mini(), def = mg && story.closeups[c.id];
|
||||
$('bocce-controls').hidden = !mg;
|
||||
const cards = ['briscola', 'tressette', 'scopa'].includes(def?.type);
|
||||
$('bocce-controls').hidden = !mg || cards;
|
||||
$('bocce-controls').inert = !running;
|
||||
if (mg) {
|
||||
$('briscola-controls').hidden = def?.type !== 'briscola';
|
||||
$('briscola-controls').inert = !running;
|
||||
$('scopa-controls').hidden = def?.type !== 'scopa';
|
||||
$('scopa-controls').inert = !running;
|
||||
if (def?.type === 'scopa') {
|
||||
$('panel').hidden = $('choices').hidden = true;
|
||||
const line = scopa.status(c, def.names);
|
||||
if ($('scopa-status').textContent !== line) $('scopa-status').textContent = line;
|
||||
for (let i = 0; i < 3; i++) {
|
||||
const button = $('scopa-card-' + i), card = c.hands.player[i];
|
||||
const label = card ? `${i + 1}. ${scopa.cardName(card)}` : `${i + 1}. —`;
|
||||
if (button.textContent !== label) button.textContent = label;
|
||||
button.disabled = !scopa.canPlay(c) || !card || !!game.speech;
|
||||
button.setAttribute('aria-pressed', String(c.selected === i && !!card && c.step === 'play'));
|
||||
}
|
||||
// Le prese fra cui scegliere, una per pulsante.
|
||||
const options = c.step === 'choose' ? c.choice.options.map(o => o.map(scopa.cardName).join(' + ')) : [];
|
||||
const box = $('scopa-options');
|
||||
if (box.dataset.list !== options.join('|')) {
|
||||
box.dataset.list = options.join('|');
|
||||
box.replaceChildren(...options.map((o, k) => {
|
||||
const b = Object.assign(document.createElement('button'), { type: 'button', textContent: `Prendi ${o}` });
|
||||
b.dataset.option = k; return b;
|
||||
}));
|
||||
}
|
||||
box.hidden = !options.length;
|
||||
[...box.children].forEach((b, k) => b.setAttribute('aria-pressed', String(c.choice?.selected === k)));
|
||||
$('scopa-next').hidden = c.step !== 'smazzata';
|
||||
}
|
||||
$('tressette-controls').hidden = def?.type !== 'tressette';
|
||||
$('tressette-controls').inert = !running;
|
||||
if (def?.type === 'tressette') {
|
||||
$('panel').hidden = $('choices').hidden = true;
|
||||
const line = tressette.status(c, def.seats);
|
||||
if ($('tressette-status').textContent !== line) $('tressette-status').textContent = line;
|
||||
const mine = tressette.canPlay(c) && !game.speech, ok = mine ? tressette.legal(c.hands[0], c.table) : [];
|
||||
for (let i = 0; i < 10; i++) {
|
||||
const button = $('tressette-card-' + i), card = c.hands[0][i];
|
||||
const label = card ? `${(i + 1) % 10}. ${tressette.cardName(card)}` : '—';
|
||||
if (button.textContent !== label) button.textContent = label;
|
||||
button.hidden = !card;
|
||||
button.disabled = !ok.includes(i);
|
||||
button.setAttribute('aria-pressed', String(c.selected === i && !!card));
|
||||
}
|
||||
for (const signal of tressette.SIGNALS) {
|
||||
$('tressette-' + signal).disabled = !mine || c.table.length > 0;
|
||||
$('tressette-' + signal).setAttribute('aria-pressed', String(c.signal === signal));
|
||||
}
|
||||
$('tressette-next').hidden = c.step !== 'smazzata';
|
||||
}
|
||||
if (def?.type === 'briscola') {
|
||||
$('panel').hidden = $('choices').hidden = true;
|
||||
const line = briscola.status(c, def.names);
|
||||
if ($('briscola-status').textContent !== line) $('briscola-status').textContent = line;
|
||||
for (let i = 0; i < 3; i++) {
|
||||
const button = $('briscola-card-' + i), card = c.hands.player[i];
|
||||
const label = card ? `${i + 1}. ${briscola.cardName(card)}` : `${i + 1}. —`;
|
||||
if (button.textContent !== label) button.textContent = label;
|
||||
button.disabled = !briscola.canPlay(c) || !card || !!game.speech;
|
||||
button.setAttribute('aria-pressed', String(c.selected === i && !!card));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if (mg && !cards) {
|
||||
$('bocce-controls').setAttribute('aria-label', def.type === 'biliardo' ? 'Comandi del biliardo' : 'Comandi delle bocce');
|
||||
$('panel').hidden = $('choices').hidden = true;
|
||||
const line = mg.status(c, def.names);
|
||||
if ($('bocce-status').textContent !== line) $('bocce-status').textContent = line;
|
||||
@@ -632,8 +867,9 @@ function updateUi() {
|
||||
$('bocce-throw').textContent = c.step === 'result' ? 'Finita' : c.step === 'rolling' ? 'In movimento…' : c.current === 'cpu' ? `Tira ${def.names.cpu}…` : def.type === 'bocce' ? 'Lancia' : 'Tira';
|
||||
$('bocce-help').hidden = def.type !== 'bocce';
|
||||
$('biliardo-help').hidden = def.type !== 'biliardo';
|
||||
for (const event of c.events.splice(0)) ambience.play(event.kind, { pan: 0, strength: event.power });
|
||||
if (!mg.canThrow(c)) c.aimLocked = false; // a ogni nuovo tiro la mira torna libera
|
||||
}
|
||||
if (mg) for (const event of c.events.splice(0)) ambience.play(event.kind, { pan: 0, strength: event.power });
|
||||
// Il pulsante della mappa c'è solo in partita, fuori dai dialoghi, e quando c'è almeno un altro posto dove andare.
|
||||
$('map-button').hidden = !running || !!game.dialogue || !!game.closeup || game.mapPlaces().length < 2;
|
||||
$('pause-button').hidden = !running;
|
||||
@@ -644,6 +880,8 @@ function updateUi() {
|
||||
$('panel').inert = !!c;
|
||||
canvas.classList.toggle('torch', !!torch);
|
||||
canvas.classList.toggle('bocce', !!mg);
|
||||
$('stage').classList.toggle('biliardo', !!c && story.closeups[c.id].type === 'biliardo');
|
||||
$('stage').classList.toggle('briscola', !!cards);
|
||||
canvas.setAttribute('aria-label', torch ? 'Fessura: sposta la luce con mouse, dito o frecce. Invio cerca il prossimo dettaglio; Esc esce.' : mg ? mg.label : "La scena dell'avventura");
|
||||
// La pagina che comincia a girare fa il suo fruscio.
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||||
const step = game.closeup?.step ?? null;
|
||||
@@ -670,7 +908,7 @@ function frame(now) {
|
||||
// Mentre si parla la musica si abbassa; quando compaiono gli occhi del Regolo quasi si spegne, per la sorpresa.
|
||||
const searching = game?.closeup?.id === 'fessura';
|
||||
music.duck = searching ? game.closeup.found >= 2 ? 0.05 : 0.25 : game?.state.flags.occhi_regolo ? 0.12 : voices.playing ? 0.45 : 1;
|
||||
music.update(trackFor(story, { screen, scene: game?.state.scene, phase: game?.phase() }), dt);
|
||||
music.update(trackFor(story, { screen, scene: game?.state.scene, phase: game?.phase(), closeup: game?.closeup?.id }), dt);
|
||||
// Un minuto senza toccare niente, a gioco fermo: pausa da sola.
|
||||
if (running && now - idleSince > IDLE_PAUSE && !game.speech && !game.walking && !game.queue.length) openPause();
|
||||
ambience.configure({ active: screen === 'game' && running && !document.hidden && $('credits').hidden, muted: music.muted, duck: voices.playing ? 0.4 : 1 });
|
||||
|
||||
@@ -5,6 +5,8 @@ export const soundscapes = {
|
||||
acqua: { bed: 'water', level: 0.1, day: ['bird', 'drip'], night: ['cricket', 'drip'], gap: [9, 18] },
|
||||
pieve: { bed: null, level: 0, day: ['bell'], night: ['bell'], gap: [24, 38] },
|
||||
circolo: { bed: null, level: 0, day: ['glass'], night: ['glass'], gap: [12, 22] },
|
||||
// Gli altri tavoli della sala: una stecca, una biglia che ne tocca un'altra, ogni tanto un bicchiere al bar.
|
||||
biliardo: { bed: null, level: 0, day: ['tavolo-lontano', 'tavolo-lontano', 'glass'], night: ['tavolo-lontano', 'tavolo-lontano', 'glass'], gap: [4, 10] },
|
||||
fortezza: { bed: 'wind', level: 0.085, day: ['wood', 'bird'], night: ['wood', 'cricket'], gap: [14, 25] },
|
||||
fessura: { bed: 'wind', level: 0.045, day: ['drip'], night: ['drip'], gap: [10, 18] },
|
||||
};
|
||||
@@ -15,6 +17,7 @@ const groups = {
|
||||
pieve: ['pieve', 'pieve_interno', 'oratorio'],
|
||||
circolo: ['campomigliaio_circolo', 'tennis_chiesa', 'area_feste_festa'],
|
||||
fortezza: ['fortezza'],
|
||||
biliardo: ['circolo_4_maggio'],
|
||||
};
|
||||
|
||||
export function soundscapeFor(scene, closeup) {
|
||||
|
||||
@@ -107,9 +107,35 @@ export const story = {
|
||||
// Primi piani interattivi: libro dell'oratorio e ricerca con la torcia nella fessura.
|
||||
// Le immagini (Codex, assets/closeups/) hanno l'etichetta e le pagine vuote: titolo e «FINE» li scrive il codice.
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||||
closeups: {
|
||||
// [DA ANDREA: chi è] Partita facoltativa; battute provvisorie.
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||||
briscola: {
|
||||
type: 'briscola', music: 'assets/audio/carte.mp3', names: { player: 'Andrea', cpu: 'Il giocatore' }, decks: { napoletane: 'carte_napoletane' },
|
||||
win: [{ set: 'briscola_vinta' }, { set: 'briscola_giocata' }, { say: 'Oh, bravo! Ora però rimescolo io.', who: 'giocatore_carte', pose: 'laugh' }],
|
||||
lose: [{ set: 'briscola_giocata' }, { say: 'I carichi portali qui, mica alla stazione! Rivincita quando vuoi.', who: 'giocatore_carte', pose: 'laugh' }],
|
||||
draw: [{ set: 'briscola_giocata' }, { say: 'Sessanta pari. Un si litiga nemmeno sul conto!', who: 'giocatore_carte', pose: 'talk' }],
|
||||
quit: [{ say: 'Vai, ti tengo il posto. Le carte mica scappano.', who: 'giocatore_carte' }],
|
||||
},
|
||||
// I tre tavoli da carte suonano il valzer della balera (tools/valzer_carte.py, Andrea: «una sua melodia»).
|
||||
// Il tressette a coppie ai 21 (idea di Andrea): busso, striscio, volo e accuse. [DA ANDREA: chi sono il socio e l'altro]
|
||||
tressette: {
|
||||
type: 'tressette', music: 'assets/audio/carte.mp3', names: { player: 'Andrea', cpu: 'Il giocatore' }, decks: { napoletane: 'carte_napoletane' },
|
||||
seats: ['Andrea', 'Il giocatore', 'Il socio', 'L\'altro'],
|
||||
win: [{ set: 'tressette_vinto' }, { say: 'Ventuno per primi. Bella coppia, voi due!', who: 'giocatore_carte', pose: 'laugh' }],
|
||||
lose: [{ say: 'Ventuno! Il tressette è un\'arte: si studia da piccini.', who: 'giocatore_carte', pose: 'laugh' }],
|
||||
draw: [],
|
||||
quit: [{ say: 'Vai, ti tengo il posto. Le carte mica scappano.', who: 'giocatore_carte' }],
|
||||
},
|
||||
// La scopa ai 11 (idea di Andrea): carte, mattoni (o denari), settebello, primiera e scope.
|
||||
scopa: {
|
||||
type: 'scopa', music: 'assets/audio/carte.mp3', names: { player: 'Andrea', cpu: 'Il giocatore' }, decks: { napoletane: 'carte_napoletane' },
|
||||
win: [{ set: 'scopa_vinta' }, { say: 'Settebello, primiera e pure le scope. Oggi l\'hai vista bene.', who: 'giocatore_carte', pose: 'talk' }],
|
||||
lose: [{ say: 'Undici! Il settebello lo sento arrivare da lontano.', who: 'giocatore_carte', pose: 'laugh' }],
|
||||
draw: [],
|
||||
quit: [{ say: 'Vai, ti tengo il posto. Le carte mica scappano.', who: 'giocatore_carte' }],
|
||||
},
|
||||
// Le bocce al pallaio contro Mariano, il campione (idea di Andrea, 25 ottobre): solo per gloria.
|
||||
bocce: {
|
||||
type: 'bocce',
|
||||
type: 'bocce', music: 'assets/audio/bocce.mp3', // la polka del pallaio (tools/polka_bocce.py, Andrea: «un sound suo»)
|
||||
picture: 'assets/closeups/pallaio.png',
|
||||
names: { player: 'Andrea', cpu: 'Mariano' },
|
||||
win: [
|
||||
@@ -127,6 +153,7 @@ export const story = {
|
||||
// Il biliardo del Circolo 4 Maggio contro l'Ing. Tozzi: cinque birilli, un colpo a testa, si va a 20. [DA ANDREA: le sue battute]
|
||||
biliardo: {
|
||||
type: 'biliardo',
|
||||
picture: 'assets/closeups/biliardo-tavolo.png',
|
||||
names: { player: 'Andrea', cpu: 'L\'Ing. Tozzi' },
|
||||
win: [
|
||||
{ say: 'Venti. Hai vinto te, stasera il caffè lo pago io.', who: 'ing_tozzi' },
|
||||
@@ -177,6 +204,8 @@ export const story = {
|
||||
},
|
||||
},
|
||||
characters: {
|
||||
// [DA ANDREA: chi è] Figura inventata, nessuna persona reale.
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||||
giocatore_carte: { name: 'Il giocatore di carte', color: '#edc476', sprite: 'assets/characters/giocatore-carte.json' },
|
||||
andrea: { name: 'Andrea', color: '#ffffff', sprite: 'assets/characters/andrea.json' },
|
||||
vecchietta: { name: 'Vecchietta', color: '#ffd27a', sprite: 'assets/characters/vecchietta.json' },
|
||||
vecchietto: { name: 'Vecchietto', color: '#9fe3ff', sprite: 'assets/characters/vecchietto.json' },
|
||||
@@ -186,7 +215,7 @@ export const story = {
|
||||
tosca: { name: 'La Tosca', color: '#ffb0d0' },
|
||||
arcu: { name: 'L\'Arcu', color: '#7fb2ff', sprite: 'assets/characters/arcu.json' },
|
||||
// L'Ing. Tozzi, il campione del biliardo al Circolo 4 Maggio (sprite da fare con Codex: prompts/personaggi/ing-tozzi-sheet.txt).
|
||||
ing_tozzi: { name: 'L\'Ing. Tozzi', color: '#d9c48a' },
|
||||
ing_tozzi: { name: 'L\'Ing. Tozzi', color: '#d9c48a', sprite: 'assets/characters/ing-tozzi.json' },
|
||||
tozzino: { name: 'Il Tozzino', color: '#c8f5b0', sprite: 'assets/characters/tozzino.json' },
|
||||
barondeduke: { name: 'Il BaronDeDuke', color: '#e0c090', sprite: 'assets/characters/barondeduke.json' },
|
||||
mariano: { name: 'Mariano', color: '#ffb0a3', sprite: 'assets/characters/mariano.json' },
|
||||
@@ -347,6 +376,20 @@ export const story = {
|
||||
use: [{ say: 'Arrampicarmi? Il palio lassù non c\'è comunque.' }],
|
||||
},
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
// La Torre dello Scoronconcolo (aneddoto trovato da Andrea su Wikipedia, «Michele del Tavolaccino»):
|
||||
// il sanpierino che aiutò Lorenzino de' Medici ad ammazzare il duca Alessandro, nel 1537.
|
||||
id: 'torre_scoronconcolo', name: 'Torre dello Scoronconcolo', box: [474, 58, 62, 70], at: [505, 290], face: 'up',
|
||||
actions: {
|
||||
look: [
|
||||
{ say: 'La Torre dello Scoronconcolo. Era una vecchia torre di guardia, già in disuso nel Cinquecento.' },
|
||||
{ say: 'Ci si rifugiò Michele del Tavolaccino, detto Scoronconcolo, sanpierino: nel 1537 aiutò Lorenzino de\' Medici ad ammazzare il duca Alessandro.' },
|
||||
{ say: 'Nel 1539 finì sulle galere dell\'ordine gerosolimitano, in guerra contro i Turchi. Altro che Palio.' },
|
||||
],
|
||||
open: [{ say: 'Da quassù non ci arrivo. E poi, di nascondigli in quella torre, ce n\'è già stato uno di troppo.' }],
|
||||
take: [{ say: 'Una torre in tasca? Nemmeno lo Scoronconcolo ci è riuscito.' }],
|
||||
},
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
id: 'bar', name: 'La Colonna', box: [428, 208, 30, 40], at: [443, 252], face: 'up',
|
||||
actions: {
|
||||
@@ -533,23 +576,13 @@ export const story = {
|
||||
map: [56, 45],
|
||||
background: 'assets/scenes/pieve-dalla-salita.png',
|
||||
// Quando parla, dalla statua esce lo spirito di San Pietro con le sue chiavi (disegnato da Codex, idea di Andrea).
|
||||
speakers: { san_pietro: [300, 100], fra_peppino: [412, 196] },
|
||||
// Fra Peppino da Gricignano sul sagrato (sprite di Codex dalla foto di Andrea, 25 ottobre).
|
||||
people: [{ who: 'fra_peppino', at: [412, 236], facing: -1, idle: 'stand', talk: ['talk', 'explain'], blink: 'blink', every: 4.8 }],
|
||||
speakers: { san_pietro: [300, 100] },
|
||||
apparitions: [{ who: 'san_pietro', src: 'assets/characters/spirito-san-pietro.png', at: [300, 232], height: 100 }],
|
||||
// La rampa in primo piano e, dietro il muretto, il sagrato (ci si arriva da sinistra).
|
||||
walk: [[0, 270], [80, 266], [86, 252], [100, 222], [270, 215], [300, 224], [480, 234], [560, 242], [600, 252], [610, 268], [276, 240], [276, 270], [292, 278], [640, 352], [640, 360], [0, 360]],
|
||||
depth: [[215, 0.42], [360, 1.15]],
|
||||
entry: [30, 320],
|
||||
hotspots: [
|
||||
{
|
||||
// Battute provvisorie: le vere le scrive Andrea.
|
||||
id: 'fra_peppino', name: 'Fra Peppino', box: [402, 202, 20, 34], at: [385, 240], face: 'right', default: 'talk',
|
||||
actions: {
|
||||
look: [{ say: 'Fra Peppino da Gricignano, col saio e i sandali. Sul sagrato sembra nato lì.' }],
|
||||
talk: [{ say: 'Buongiorno, Fra Peppino!' }, { say: 'Pace e bene, figliolo. Cerchi qualcosa?', who: 'fra_peppino', pose: 'bless' }, { say: 'Il palio. È sparito.' }, { say: 'Le cose sparite, prima o poi, tornano. Come le pecorelle.', who: 'fra_peppino', pose: 'explain' }],
|
||||
},
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
id: 'chiesa', name: 'Pieve di San Pietro', box: [108, 78, 166, 132], at: [200, 290], face: 'up',
|
||||
actions: {
|
||||
@@ -723,6 +756,8 @@ export const story = {
|
||||
name: 'Oratorio della Pieve',
|
||||
map: [82, 45],
|
||||
background: 'assets/scenes/oratorio.png',
|
||||
speakers: { giocatore_carte: [595, 185] },
|
||||
people: [{ who: 'giocatore_carte', at: [595, 239], facing: -1, idle: 'sit', talk: ['sit', 'talk'], blink: 'shuffle', every: 5, size: 1.05 }],
|
||||
walk: [[0, 236], [300, 226], [480, 222], [500, 232], [640, 254], [640, 360], [0, 360]],
|
||||
depth: [[222, 0.5], [360, 1.15]],
|
||||
entry: [320, 345],
|
||||
@@ -747,6 +782,15 @@ export const story = {
|
||||
use: [{ say: 'Mi siedo e aspetto che arrivi la pastasciutta? Ci vorrebbe una settimana.' }],
|
||||
},
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
// [DA ANDREA: chi è] Seduto alle tavolate, col mazzo davanti.
|
||||
id: 'giocatore_carte', name: 'Il giocatore di carte', box: [580, 195, 39, 45], at: [580, 266], face: 'right', default: 'talk',
|
||||
art: [{ rect: [578, 211, 9, 5], fill: '#f3dfb1' }, { rect: [579, 211, 7, 3], fill: '#34584e' }],
|
||||
actions: {
|
||||
look: [{ say: 'Ha già mescolato. Mi sa che aspettava proprio un pollo di passaggio.' }],
|
||||
talk: [{ dialogue: 'giocatore_carte' }],
|
||||
},
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
id: 'gomma_terra', name: 'gomma da masticare', box: [134, 230, 16, 10], at: [140, 244], face: 'up', when: ['!has:gomma', '!gomma_presa'],
|
||||
art: [{ rect: [137, 233, 10, 4], fill: '#f27ab0' }, { rect: [138, 233, 3, 1], fill: '#ffd0e8' }],
|
||||
@@ -757,8 +801,9 @@ export const story = {
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
// Dopo le tavolate: dove si sovrappongono, vince l'ultimo della lista.
|
||||
id: 'libro_dimenticato', name: 'libro dimenticato', box: [562, 198, 18, 12], at: [560, 268], face: 'up', when: ['!has:libro', '!libro_preso'],
|
||||
art: [{ rect: [565, 203, 11, 5], fill: '#c46a3a' }, { rect: [565, 207, 11, 1], fill: '#f4efe4' }, { rect: [569, 204, 3, 3], fill: '#e8c25a' }],
|
||||
// Sulla prima tavolata, a sinistra del palo: lontano dal giocatore di carte (Andrea: «troppo vicini»).
|
||||
id: 'libro_dimenticato', name: 'libro dimenticato', box: [512, 198, 22, 14], at: [522, 262], face: 'up', when: ['!has:libro', '!libro_preso'],
|
||||
art: [{ rect: [517, 203, 11, 5], fill: '#c46a3a' }, { rect: [517, 207, 11, 1], fill: '#f4efe4' }, { rect: [521, 204, 3, 3], fill: '#e8c25a' }],
|
||||
actions: {
|
||||
look: [{ say: 'Un libro dimenticato sulle tavolate. Sulla copertina c\'è scritto «La storia infinita».' }],
|
||||
take: [{ give: 'libro' }, { set: 'libro_preso' }, { say: 'Ricordo di aver visto il film da piccolo... era stupendo!' }, { closeup: 'libro' }],
|
||||
@@ -845,7 +890,19 @@ export const story = {
|
||||
walk: [[0, 304], [100, 298], [480, 292], [640, 300], [640, 360], [0, 360]],
|
||||
depth: [[292, 0.78], [360, 1.1]],
|
||||
entry: [320, 345],
|
||||
// Fra Peppino da Gricignano (sprite di Codex dalla foto di Andrea, 25 ottobre): stava sul sagrato della Pieve,
|
||||
// ma è un francescano, e il Bosco ai Frati è il loro convento (Andrea, 26 ottobre).
|
||||
speakers: { fra_peppino: [470, 238] },
|
||||
people: [{ who: 'fra_peppino', at: [470, 304], facing: -1, idle: 'stand', talk: ['talk', 'explain'], blink: 'blink', every: 4.8 }],
|
||||
hotspots: [
|
||||
{
|
||||
// Battute provvisorie: le vere le scrive Andrea.
|
||||
id: 'fra_peppino', name: 'Fra Peppino', box: [458, 248, 26, 58], at: [430, 306], face: 'right', default: 'talk',
|
||||
actions: {
|
||||
look: [{ say: 'Fra Peppino da Gricignano, col saio e i sandali. Qui al Bosco ai Frati è a casa sua: è un convento di francescani.' }],
|
||||
talk: [{ say: 'Buongiorno, Fra Peppino!' }, { say: 'Pace e bene, figliolo. Cerchi qualcosa?', who: 'fra_peppino', pose: 'bless' }, { say: 'Il palio. È sparito.' }, { say: 'Le cose sparite, prima o poi, tornano. Come le pecorelle.', who: 'fra_peppino', pose: 'explain' }],
|
||||
},
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
id: 'convento', name: 'chiesa del convento', box: [96, 60, 386, 236], at: [320, 310], face: 'up',
|
||||
actions: {
|
||||
@@ -1056,26 +1113,32 @@ export const story = {
|
||||
name: 'Circolo 4 Maggio, sala dei biliardi',
|
||||
map: [29, 48],
|
||||
background: 'assets/scenes/circolo-4-maggio.png',
|
||||
music: 'assets/audio/biliardo.mp3', // trio jazz da circolo (tools/jazz_biliardo.py, 25 ottobre)
|
||||
indoor: true,
|
||||
walk: [[0, 360], [0, 356], [90, 350], [175, 330], [236, 316], [318, 300], [334, 240], [402, 236], [480, 232], [520, 214], [600, 190], [640, 190], [640, 360]],
|
||||
depth: [[190, 0.95], [360, 1.95]],
|
||||
depth: [[190, 1.2], [360, 2.5]],
|
||||
entry: [590, 202],
|
||||
speakers: { ing_tozzi: [420, 150] },
|
||||
speakers: { ing_tozzi: [452, 150] },
|
||||
// L'Ing. Tozzi aspetta accanto al primo tavolo, con la stecca: si parla con lui per giocare, come con Mariano.
|
||||
people: [{ who: 'ing_tozzi', at: [452, 296], facing: 1, idle: 'stand', talk: ['talk', 'explain'], blink: 'blink', every: 4.4 }],
|
||||
enter: [{ if: '!circolo_visto', then: [{ set: 'circolo_visto' }, { say: 'La sala dei biliardi. Qui dentro si parla piano, e si gioca forte.' }] }],
|
||||
hotspots: [
|
||||
{
|
||||
id: 'biliardo', name: 'biliardo', box: [0, 120, 358, 230], at: [380, 300], face: 'left', default: 'use',
|
||||
actions: {
|
||||
look: [{ say: 'Il primo tavolo: il panno verde, il castello di birilli in mezzo, le biglie già pronte.' }, { say: 'L\'Ing. Tozzi gli gira intorno con la stecca in mano, come se aspettasse qualcuno.' }],
|
||||
use: [
|
||||
{ say: 'Una partita ai birilli? Si va a venti.', who: 'ing_tozzi' },
|
||||
{ say: 'Gnamo.' },
|
||||
{ closeup: 'biliardo' },
|
||||
],
|
||||
use: [{ say: 'Il tavolo è dell\'Ingegnere: prima gli chiedo una partita.' }],
|
||||
talk: [{ say: 'Si parla col panno, qui. Prendi la stecca.', who: 'ing_tozzi' }],
|
||||
take: [{ say: 'Una biglia in tasca? Mi sbattono fuori dal circolo.' }],
|
||||
},
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
id: 'ing_tozzi', name: 'l\'Ing. Tozzi', box: [432, 196, 40, 100], at: [410, 304], face: 'right', default: 'talk',
|
||||
actions: {
|
||||
look: [{ say: 'L\'Ing. Tozzi, il campione del circolo. Occhiali scuri anche al chiuso: dice che così non vede le biglie degli altri.' }],
|
||||
talk: [{ dialogue: 'ing_tozzi' }],
|
||||
},
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
id: 'stecche', name: 'rastrelliera delle stecche', box: [140, 0, 60, 110], at: [150, 352], face: 'up',
|
||||
actions: {
|
||||
@@ -2097,6 +2160,53 @@ export const story = {
|
||||
},
|
||||
},
|
||||
dialogues: {
|
||||
giocatore_carte: {
|
||||
nodes: {
|
||||
start: { options: [
|
||||
{ text: 'Una briscola?', when: '!briscola_giocata', next: 'mazzo', then: [{ say: 'Gnamo. In due, senza soci e senza scuse.', who: 'giocatore_carte', pose: 'shuffle' }] },
|
||||
{ text: 'Rivincita a briscola?', when: 'briscola_giocata', next: 'mazzo', then: [{ say: 'Il tavolo è qui. Il coraggio ce lo metti te.', who: 'giocatore_carte', pose: 'laugh' }] },
|
||||
{ text: 'Una scopa?', next: 'mazzo_scopa', then: [{ say: 'Ai undici. E occhio al settebello: quello è sempre mio.', who: 'giocatore_carte', pose: 'shuffle' }] },
|
||||
{ text: 'Un tressette ai 21?', next: 'mazzo_tressette', then: [{ say: 'Ci vuole quattro: chiamo quei due che giocano qui dietro. Uno ti fa da socio.', who: 'giocatore_carte', pose: 'talk' }] },
|
||||
{ text: 'Ora cerco il palio. A dopo.', next: 'end' },
|
||||
] },
|
||||
// Il mazzo (idea di Andrea): le toscane di casa, o le napoletane. Stesse regole, cambiano i disegni.
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||||
mazzo: { options: [
|
||||
{ text: 'Con le toscane.', next: 'livello', then: [{ unset: 'carte_napoletane' }, { say: 'Brao. Gobbo, donna e regio, come Dio comanda. Come la vuoi?', who: 'giocatore_carte' }] },
|
||||
{ text: 'Con le napoletane.', next: 'livello', then: [{ set: 'carte_napoletane' }, { say: 'Le napoletane? Le tengo per i villeggianti. Come la vuoi?', who: 'giocatore_carte', pose: 'shuffle' }] },
|
||||
{ text: 'Ci ripenso.', next: 'end' },
|
||||
] },
|
||||
livello: { options: [
|
||||
{ text: 'Alla bona.', next: 'end', then: [{ say: 'Alla bona. I carichi li regalo, oggi.', who: 'giocatore_carte' }, { closeup: 'briscola', level: 'bona' }] },
|
||||
{ text: 'Seria.', next: 'end', then: [{ say: 'Allora posa il gomito e guarda le carte.', who: 'giocatore_carte' }, { closeup: 'briscola', level: 'seria' }] },
|
||||
{ text: 'A fassi male.', next: 'end', then: [{ say: 'Io le conto tutte. Anche quelle che butti via per sbaglio.', who: 'giocatore_carte', pose: 'shuffle' }, { closeup: 'briscola', level: 'male' }] },
|
||||
{ text: 'Ci ripenso.', next: 'end' },
|
||||
] },
|
||||
// La scopa: stesse scelte (e stesse battute) della briscola.
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||||
mazzo_scopa: { options: [
|
||||
{ text: 'Con le toscane.', next: 'livello_scopa', then: [{ unset: 'carte_napoletane' }, { say: 'Brao. Gobbo, donna e regio, come Dio comanda. Come la vuoi?', who: 'giocatore_carte' }] },
|
||||
{ text: 'Con le napoletane.', next: 'livello_scopa', then: [{ set: 'carte_napoletane' }, { say: 'Le napoletane? Le tengo per i villeggianti. Come la vuoi?', who: 'giocatore_carte', pose: 'shuffle' }] },
|
||||
{ text: 'Ci ripenso.', next: 'end' },
|
||||
] },
|
||||
livello_scopa: { options: [
|
||||
{ text: 'Alla bona.', next: 'end', then: [{ say: 'Alla bona. I carichi li regalo, oggi.', who: 'giocatore_carte' }, { closeup: 'scopa', level: 'bona' }] },
|
||||
{ text: 'Seria.', next: 'end', then: [{ say: 'Allora posa il gomito e guarda le carte.', who: 'giocatore_carte' }, { closeup: 'scopa', level: 'seria' }] },
|
||||
{ text: 'A fassi male.', next: 'end', then: [{ say: 'Io le conto tutte. Anche quelle che butti via per sbaglio.', who: 'giocatore_carte', pose: 'shuffle' }, { closeup: 'scopa', level: 'male' }] },
|
||||
{ text: 'Ci ripenso.', next: 'end' },
|
||||
] },
|
||||
// Il tressette: stesse scelte (e stesse battute) della briscola, poi il tavolo in quattro.
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||||
mazzo_tressette: { options: [
|
||||
{ text: 'Con le toscane.', next: 'livello_tressette', then: [{ unset: 'carte_napoletane' }, { say: 'Brao. Gobbo, donna e regio, come Dio comanda. Come la vuoi?', who: 'giocatore_carte' }] },
|
||||
{ text: 'Con le napoletane.', next: 'livello_tressette', then: [{ set: 'carte_napoletane' }, { say: 'Le napoletane? Le tengo per i villeggianti. Come la vuoi?', who: 'giocatore_carte', pose: 'shuffle' }] },
|
||||
{ text: 'Ci ripenso.', next: 'end' },
|
||||
] },
|
||||
livello_tressette: { options: [
|
||||
{ text: 'Alla bona.', next: 'end', then: [{ say: 'Alla bona. I carichi li regalo, oggi.', who: 'giocatore_carte' }, { closeup: 'tressette', level: 'bona' }] },
|
||||
{ text: 'Seria.', next: 'end', then: [{ say: 'Allora posa il gomito e guarda le carte.', who: 'giocatore_carte' }, { closeup: 'tressette', level: 'seria' }] },
|
||||
{ text: 'A fassi male.', next: 'end', then: [{ say: 'Io le conto tutte. Anche quelle che butti via per sbaglio.', who: 'giocatore_carte', pose: 'shuffle' }, { closeup: 'tressette', level: 'male' }] },
|
||||
{ text: 'Ci ripenso.', next: 'end' },
|
||||
] },
|
||||
},
|
||||
},
|
||||
// Il chiosco della Tosca: le bibite si bevono subito; ghiacciolo e cedrata si portano via (una volta per tipo).
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||||
tosca: {
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||||
nodes: {
|
||||
@@ -2249,18 +2359,48 @@ export const story = {
|
||||
start: {
|
||||
options: [
|
||||
{
|
||||
text: 'Mariano! Facciamo una partita a bocce?', when: '!bocce_vinte', next: 'end',
|
||||
text: 'Mariano! Facciamo una partita a bocce?', when: '!bocce_vinte', next: 'livello',
|
||||
then: [
|
||||
{ say: 'Con me? Al pallaio sono il campione.', who: 'mariano', pose: 'explain' },
|
||||
{ say: 'Facciamo così: se mi batti, ti porto a Brento Sanico.', who: 'mariano' },
|
||||
{ closeup: 'bocce' },
|
||||
{ say: 'Come la vuoi?', who: 'mariano' },
|
||||
],
|
||||
},
|
||||
{ text: 'La rivincita?', when: 'bocce_vinte', next: 'end', then: [{ say: 'Il campione non scappa. Tira!', who: 'mariano', pose: 'throw' }, { closeup: 'bocce' }] },
|
||||
{ text: 'La rivincita?', when: 'bocce_vinte', next: 'livello', then: [{ say: 'Il campione non scappa. Come la vuoi?', who: 'mariano', pose: 'throw' }] },
|
||||
{ text: 'Allora, Brento Sanico?', when: 'bocce_vinte', then: [{ say: 'Promesso: ti ci porto. Ma prima ritrova il palio, che senza festa non si parte.', who: 'mariano', pose: 'explain' }] },
|
||||
{ text: 'Ciao Mariano.', next: 'end' },
|
||||
],
|
||||
},
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||||
// La difficoltà (Andrea, 25 ottobre): quanto si impegna Mariano.
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||||
livello: {
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options: [
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||||
{ text: 'Alla bona.', next: 'end', then: [{ say: 'Alla bona: tiro con gli occhi chiusi.', who: 'mariano', pose: 'laugh' }, { closeup: 'bocce', level: 'bona' }] },
|
||||
{ text: 'Seria.', next: 'end', then: [{ say: 'Seria. Così mi piace.', who: 'mariano' }, { closeup: 'bocce', level: 'seria' }] },
|
||||
{ text: 'A fassi male.', next: 'end', then: [{ say: 'A fassi male? Poi non piangere, eh.', who: 'mariano', pose: 'cheer' }, { closeup: 'bocce', level: 'male' }] },
|
||||
],
|
||||
},
|
||||
},
|
||||
},
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||||
ing_tozzi: {
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||||
nodes: {
|
||||
start: {
|
||||
options: [
|
||||
{
|
||||
text: 'Ingegnere, una partita ai birilli?', when: '!biliardo_vinto', next: 'livello',
|
||||
then: [{ say: 'Una partita ai birilli? Si va a venti. Come la vuoi?', who: 'ing_tozzi', pose: 'chalk' }],
|
||||
},
|
||||
{ text: 'La rivincita?', when: 'biliardo_vinto', next: 'livello', then: [{ say: 'Ci mancherebbe. Stavolta guardo bene. Come la vuoi?', who: 'ing_tozzi', pose: 'explain' }] },
|
||||
{ text: 'Arrivederci, Ingegnere.', next: 'end' },
|
||||
],
|
||||
},
|
||||
// La difficoltà: quanti colpi prova a vuoto l'Ingegnere, e quanto gli trema la mano.
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||||
livello: {
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||||
options: [
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||||
{ text: 'Alla bona.', next: 'end', then: [{ say: 'Alla bona: tiro senza occhiali.', who: 'ing_tozzi', pose: 'laugh' }, { say: 'Gnamo.' }, { closeup: 'biliardo', level: 'bona' }] },
|
||||
{ text: 'Seria.', next: 'end', then: [{ say: 'Seria. Dammi il gesso.', who: 'ing_tozzi', pose: 'chalk' }, { say: 'Gnamo.' }, { closeup: 'biliardo', level: 'seria' }] },
|
||||
{ text: 'A fassi male.', next: 'end', then: [{ say: 'A fassi male? Allora mi tolgo la giacca. Ah no, non ce l\'ho.', who: 'ing_tozzi', pose: 'explain' }, { say: 'Gnamo.' }, { closeup: 'biliardo', level: 'male' }] },
|
||||
],
|
||||
},
|
||||
},
|
||||
},
|
||||
// Lo "psicologo": il castello ascolta e risponde con un indizio su quello che manca.
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||||
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||||
@@ -1,5 +1,5 @@
|
||||
// La versione del gioco: la cambia scripts/bump.sh, insieme a package.json.
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||||
export const VERSION = '0.1.8';
|
||||
export const VERSION = '0.1.14';
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||||
|
||||
// Immagini, musiche e voci con ?v=<versione>: a ogni versione l'indirizzo cambia e il browser le riscarica,
|
||||
// mentre fra una versione e l'altra le tiene in cache a lungo (nginx.conf).
|
||||
|
||||
@@ -26,6 +26,25 @@ body { display: flex; justify-content: center; overflow-x: hidden; -webkit-tap-h
|
||||
#scene { width: 100%; height: 100%; display: block; image-rendering: pixelated; cursor: crosshair; }
|
||||
#scene.torch { touch-action: none; }
|
||||
#scene.bocce { touch-action: none; }
|
||||
#scopa-controls, #tressette-controls { background: #242b28; padding: 10px 14px; border-top: 2px solid #897b57; font-size: 11px; line-height: 1.7; }
|
||||
#scopa-status, #tressette-status { color: #f3dcac; min-height: 2em; margin: 0 0 8px; }
|
||||
.card-buttons, .card-hand-many { display: flex; flex-wrap: wrap; gap: 6px; margin-bottom: 8px; }
|
||||
.card-buttons button, .card-hand-many button { flex: 1 1 18%; overflow-wrap: anywhere; min-width: 0; min-height: 40px; padding: 6px; background: #38453c; color: #fff0cd; border: 2px solid #897b57; font-size: 9px; line-height: 1.5; cursor: pointer; }
|
||||
.card-buttons button { flex-basis: 22%; }
|
||||
.card-buttons button[aria-pressed="true"], .card-hand-many button[aria-pressed="true"] { border-color: #ffdb76; color: #ffdb76; }
|
||||
.card-buttons button:disabled, .card-hand-many button:disabled { opacity: .5; cursor: default; }
|
||||
#scopa-controls summary, #tressette-controls summary { cursor: pointer; padding: 8px 0; }
|
||||
#scopa-controls p, #tressette-controls p { max-width: 76em; }
|
||||
#scopa-next { width: 100%; min-height: 40px; margin-bottom: 8px; background: #38453c; color: #fff0cd; border: 2px solid #897b57; font-size: 9px; cursor: pointer; }
|
||||
.card-hand + .card-buttons { margin-top: 8px; }
|
||||
#briscola-controls { background: #242b28; padding: 10px 14px; border-top: 2px solid #897b57; font-size: 11px; line-height: 1.7; }
|
||||
#briscola-status { color: #f3dcac; min-height: 2em; margin: 0 0 10px; }
|
||||
.card-hand { display: flex; gap: 8px; }
|
||||
.card-hand button { flex: 1; min-width: 0; min-height: 48px; padding: 8px; background: #38453c; color: #fff0cd; border: 2px solid #897b57; font-size: 10px; line-height: 1.7; cursor: pointer; }
|
||||
.card-hand button[aria-pressed="true"] { border-color: #ffdb76; }
|
||||
.card-hand button:disabled { opacity: .5; cursor: default; }
|
||||
#briscola-controls summary { cursor: pointer; padding: 10px 0; }
|
||||
#briscola-controls p { max-width: 76em; }
|
||||
#bocce-controls { background: #242b28; padding: 10px 14px; border-top: 2px solid #897b57; font-size: 11px; }
|
||||
#bocce-status { color: #f3dcac; margin: 0 0 10px; line-height: 1.5; min-height: 1.5em; }
|
||||
.bocce-adjust { display: flex; align-items: center; justify-content: center; gap: 12px; }
|
||||
@@ -34,16 +53,16 @@ body { display: flex; justify-content: center; overflow-x: hidden; -webkit-tap-h
|
||||
.bocce-adjust button { min-height: 44px; padding: 8px 12px; border: 1px solid #897b57; border-radius: 4px; background: #38453c; color: #f2e1bf; cursor: pointer; font-size: 11px; }
|
||||
#bocce-throw { background: #ead09a; color: #202b25; min-width: 100px; }
|
||||
.bocce-adjust button:disabled { opacity: .4; cursor: default; }
|
||||
#bocce-help { margin-top: 9px; color: #c5c6b6; font-size: 10px; }
|
||||
#bocce-help summary { cursor: pointer; padding: 6px 0; }
|
||||
#bocce-help p { max-width: 76em; line-height: 1.7; }
|
||||
#bocce-help, #biliardo-help { margin-top: 9px; color: #c5c6b6; font-size: 10px; }
|
||||
#bocce-help summary, #biliardo-help summary { cursor: pointer; padding: 6px 0; }
|
||||
#bocce-help p, #biliardo-help p { max-width: 76em; line-height: 1.7; }
|
||||
@media (max-width: 600px), (orientation: landscape) and (max-height: 520px) {
|
||||
#bocce-controls { padding: 8px; font-size: 10px; overflow-y: auto; min-height: 0; }
|
||||
.bocce-adjust { flex-wrap: wrap; gap: 6px; }
|
||||
.bocce-adjust label { order: -1; flex-basis: 100%; max-width: none; }
|
||||
.bocce-adjust button { flex: 1; font-size: 9px; padding: 6px; }
|
||||
#bocce-throw { flex-basis: 100%; }
|
||||
#bocce-help { font-size: 9px; }
|
||||
#bocce-help, #biliardo-help { font-size: 9px; }
|
||||
}
|
||||
.effects-control { display: flex; align-items: center; justify-content: center; flex-wrap: wrap; gap: 10px; margin-bottom: 12px; font-size: clamp(9px, 1.2vw, 13px); }
|
||||
#effects-volume { width: 130px; accent-color: var(--accent); }
|
||||
@@ -56,6 +75,13 @@ body { display: flex; justify-content: center; overflow-x: hidden; -webkit-tap-h
|
||||
/* Il primo piano del libro si chiude da qui (o con Esc). */
|
||||
#closeup-close { position: absolute; right: 10px; bottom: 10px; z-index: 2; font: bold clamp(10px, 1.5vw, 15px) var(--font);
|
||||
padding: .45em 1.2em; border-radius: 6px; border: 0; cursor: pointer; color: var(--bg); background: var(--accent); }
|
||||
/* Al biliardo audio, pausa e uscita hanno spazio proprio: nessun comando copre biglie o punteggio. */
|
||||
#stage.biliardo { padding-top: 44px; aspect-ratio: auto; background: #17110c; }
|
||||
#stage.biliardo #scene { height: auto; }
|
||||
#stage.biliardo #closeup-close { position: static; display: block; margin: 6px 10px 6px auto; min-height: 32px; }
|
||||
#stage.briscola { padding-top: 44px; aspect-ratio: auto; background: #17110c; }
|
||||
#stage.briscola #scene { height: auto; }
|
||||
#stage.briscola #closeup-close { position: static; display: block; margin: 6px 10px 6px auto; min-height: 36px; }
|
||||
|
||||
/* Audio: nota per il muto, cursore della musica e cursore delle voci («bla»), in alto a destra sopra la scena (anche sul titolo). */
|
||||
#sound { position: absolute; top: 6px; right: 6px; z-index: 2; display: flex; align-items: center; gap: 6px; padding: 3px 8px 3px 4px;
|
||||
@@ -87,8 +113,9 @@ body { display: flex; justify-content: center; overflow-x: hidden; -webkit-tap-h
|
||||
#inventory i { width: .8em; height: .8em; border-radius: 50% 50% 50% 0; flex: none; }
|
||||
#inventory img { width: 1.9em; height: 1.9em; flex: none; image-rendering: pixelated; }
|
||||
|
||||
#choices { margin: 0; padding: 10px 14px 12px 2.4em; background: var(--panel); min-height: 9.5em; }
|
||||
#choices li { padding: .25em 0; font-size: clamp(10.8px, 1.44vw, 15.84px); font-weight: bold; color: var(--dim); cursor: pointer; }
|
||||
/* Il carattere sta sull'elenco, non sulle righe: il rientro in em segue il carattere. «1. » nel carattere pixel è largo tre caratteri e mezzo. */
|
||||
#choices { margin: 0; padding: 10px 14px 12px 3.6em; background: var(--panel); min-height: 6.5em; font-size: clamp(10.8px, 1.44vw, 15.84px); }
|
||||
#choices li { padding: .25em 0; font-weight: bold; color: var(--dim); cursor: pointer; }
|
||||
#choices li:hover, #choices li:focus { color: var(--accent); outline: none; }
|
||||
|
||||
.overlay { position: absolute; inset: 0; display: flex; flex-direction: column; align-items: center; justify-content: center; gap: .6em;
|
||||
@@ -174,6 +201,10 @@ body.full #sound { position: fixed; z-index: 13; top: max(8px, env(safe-area-ins
|
||||
#map-button, #pause-button, #notebook-button, #spots-button { font: bold clamp(8.64px, 1.15vw, 11.52px) var(--font); padding: .35em .8em;
|
||||
color: var(--accent); background: rgba(27, 20, 32, .62); border: 0; border-radius: 18px; cursor: pointer; }
|
||||
#pause { z-index: 3; background: rgba(15, 10, 20, .9); }
|
||||
/* Il player dei video «Come si gioca»: sopra a tutto, il video grande quanto può. */
|
||||
#tutorial { z-index: 4; background: rgba(10, 8, 14, .96); padding: 8px; }
|
||||
#tutorial video { max-width: 100%; max-height: calc(100% - 7em); background: #000; }
|
||||
.tutorial-open { display: block; margin: 4px 0 8px; min-height: 36px; padding: 6px 12px; background: #4a3a1c; color: #ffe09b; border: 2px solid #c8a24a; font: inherit; cursor: pointer; }
|
||||
.pause-buttons { flex-direction: column; align-items: stretch; min-width: min(70%, 16em); }
|
||||
#pause .hint { color: var(--dim); max-width: 34em; text-align: center; }
|
||||
.load-error { margin: .6em 0 0; padding: .4em .8em; color: #fff; background: #7a1f1f; border-radius: 6px; font-size: max(9px, calc(var(--u) * 1.4)); }
|
||||
@@ -253,7 +284,8 @@ body.full #sound { position: fixed; z-index: 13; top: max(8px, env(safe-area-ins
|
||||
@media (orientation: portrait) and (max-width: 700px) { #rotate { display: block; } }
|
||||
/* Telefono in verticale: la scena è bassa e la Pausa non ci sta. Prende tutto lo schermo, così il cursore, i pulsanti,
|
||||
la spiegazione e la versione non finiscono sopra i verbi. */
|
||||
@media (orientation: portrait) and (max-width: 700px) { #pause { position: fixed; inset: 0; z-index: 10; overflow-y: auto; background: rgba(15, 10, 20, .97); } }
|
||||
@media (orientation: portrait) and (max-width: 700px) { #tutorial { position: fixed; inset: 0; z-index: 10; }
|
||||
#pause { position: fixed; inset: 0; z-index: 10; overflow-y: auto; background: rgba(15, 10, 20, .97); } }
|
||||
/* Schermi stretti: il carattere a pixel è largo, i verbi vanno sopra l'inventario e su due righe da quattro. */
|
||||
@media (max-width: 600px) {
|
||||
#panel { grid-template-columns: 1fr; gap: 6px; padding: 6px; }
|
||||
@@ -265,13 +297,19 @@ body.full #sound { position: fixed; z-index: 13; top: max(8px, env(safe-area-ins
|
||||
@media (orientation: landscape) and (max-height: 520px) {
|
||||
#app { width: 100vw; flex-direction: row; }
|
||||
#stage { flex: none; width: min(calc(100dvh * 16 / 9), 68vw); align-self: flex-start; }
|
||||
#stage.biliardo { width: min(calc((100dvh - 90px) * 16 / 9), 68vw); }
|
||||
#stage.briscola { width: min(calc((100dvh - 90px) * 16 / 9), 68vw); }
|
||||
#briscola-controls, #tressette-controls, #scopa-controls { overflow-y: auto; min-height: 0; padding: 8px; font-size: 9px; }
|
||||
/* Nella colonna stretta accanto al tavolo: carte e segni su due colonne, parole che vanno a capo. */
|
||||
.card-hand-many button, .card-buttons button { flex-basis: 40%; overflow-wrap: anywhere; }
|
||||
.card-hand { flex-direction: column; gap: 4px; }
|
||||
#side { flex: 1; min-width: 0; display: flex; flex-direction: column; background: var(--panel); }
|
||||
#sentence { font-size: 10.08px; }
|
||||
/* Il fumetto: più largo e più piccolo, sennò una battuta lunga diventa una colonna alta quanto la scena. */
|
||||
#speech { max-width: 72%; font-size: 11px; }
|
||||
#panel { grid-template-columns: 1fr; grid-template-rows: auto minmax(0, 1fr); flex: 1; min-height: 0; gap: 6px; padding: 6px; }
|
||||
#inventory { grid-template-columns: repeat(2, 1fr); min-height: 0; height: auto; }
|
||||
#verbs button, #inventory button, #choices li { font-size: 10.08px; }
|
||||
#verbs button, #inventory button, #choices { font-size: 10.08px; }
|
||||
/* La colonna di lato è stretta: verbi su due colonne, così il dito li prende e si leggono; mai più larghi della
|
||||
colonna (sennò il telefono allarga la pagina e taglia tutto a destra). */
|
||||
#verbs { grid-template-columns: repeat(2, minmax(0, 1fr)); }
|
||||
@@ -287,7 +325,7 @@ body.full #sound { position: fixed; z-index: 13; top: max(8px, env(safe-area-ins
|
||||
#map-board button { width: 68px; }
|
||||
#map-board button img { width: 60px; }
|
||||
#pause .hint { font-size: 8px; }
|
||||
#choices { min-height: 0; padding: 6px 8px 6px 2em; }
|
||||
#choices { min-height: 0; padding: 6px 8px 6px 3.6em; }
|
||||
}
|
||||
|
||||
#error { position: fixed; inset: auto 16px 16px; padding: 12px; background: #7a1f1f; color: #fff; border-radius: 6px; }
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,113 @@
|
||||
import test from 'node:test';
|
||||
import assert from 'node:assert/strict';
|
||||
import { readFileSync } from 'node:fs';
|
||||
import { newBiliardo, update, shoot, predict, simulate, judge, LEN, WID, VIEW, FIXED_STEP } from '../src/engine/biliardo.js';
|
||||
import { drawBiliardo, visualFrame, pinFall, tozziPose, tablePatches, TOZZI, SHOT_DELAY } from '../src/engine/biliardo-render.js';
|
||||
import { story } from '../src/story/story.js';
|
||||
|
||||
test('il panno generato coincide con VIEW, senza buchi fra i ritagli', () => {
|
||||
const png = readFileSync(new URL('../' + story.closeups.biliardo.picture, import.meta.url));
|
||||
const patches = tablePatches();
|
||||
assert.equal(png.readUInt32BE(16), 1672);
|
||||
assert.equal(png.readUInt32BE(20), 941);
|
||||
for (const [i, expected] of [VIEW.x, VIEW.y, LEN * VIEW.k, WID * VIEW.k].entries())
|
||||
assert.ok(Math.abs(patches[12][i + 4] - expected) < 1e-10);
|
||||
let area = 0;
|
||||
for (const [i, p] of patches.entries()) {
|
||||
const [x, y, w, h, dx, dy, dw, dh] = p;
|
||||
assert.ok(w > 0 && h > 0 && dw > 0 && dh > 0);
|
||||
assert.ok(x >= 0 && y >= 0 && x + w <= 1672 && y + h <= 941);
|
||||
assert.ok(dx >= 0 && dy >= 0 && dx + dw <= 640 && dy + dh <= 360);
|
||||
if (i % 5 < 4) assert.equal(dx + dw, patches[i + 1][4]);
|
||||
if (i < 20) assert.equal(dy + dh, patches[i + 5][5]);
|
||||
area += dw * dh;
|
||||
}
|
||||
assert.ok(Math.abs(area - 640 * 360) < 1e-8);
|
||||
});
|
||||
|
||||
test('la steccata: la fisica parte quando la stecca tocca la biglia, e il disegno mostra sempre le posizioni vere', () => {
|
||||
const c = newBiliardo(42), start = { ...c.balls.player };
|
||||
const expected = simulate(c, 'player', c.angle, c.power);
|
||||
shoot(c);
|
||||
update(c, SHOT_DELAY / 2);
|
||||
assert.equal(c.balls.player.x, start.x, 'la stecca non è ancora arrivata');
|
||||
assert.ok(!c.events.some(e => e.kind === 'biliardo-cue'), 'niente suono del colpo prima del contatto');
|
||||
update(c, SHOT_DELAY);
|
||||
assert.ok(c.events.some(e => e.kind === 'biliardo-cue'), 'il suono del colpo arriva col contatto');
|
||||
assert.ok(c.balls.player.x !== start.x || c.balls.player.y !== start.y, 'la biglia è partita');
|
||||
const before = structuredClone(c);
|
||||
assert.equal(visualFrame(c).balls, c.balls, 'il disegno usa le posizioni vere, senza ritardo (Codex: urti e suoni sfasati)');
|
||||
assert.deepEqual(c, before, 'leggere il fotogramma non scrive nello stato');
|
||||
for (let i = 0; i < 10000 && c.step === 'rolling'; i++) update(c, FIXED_STEP);
|
||||
assert.deepEqual(judge(c.shot), expected);
|
||||
});
|
||||
|
||||
test('caduta progressiva dei birilli, senza alterare guida, punteggio o rialzata', () => {
|
||||
const c = newBiliardo(9);
|
||||
Object.assign(c.balls.player, { x: LEN / 2 - 60, y: WID / 2 });
|
||||
Object.assign(c.balls.cpu, { x: LEN / 2 - 30, y: WID / 2 });
|
||||
Object.assign(c.balls.pallino, { x: 20, y: 20 });
|
||||
c.angle = 0; c.power = 0.5;
|
||||
const expected = simulate(c, 'player', c.angle, c.power), before = structuredClone(c);
|
||||
predict(c);
|
||||
assert.deepEqual(c, before, 'la previsione non fa partire animazioni');
|
||||
shoot(c);
|
||||
for (let i = 0; i < 1000 && !c.pins.some(p => p.down); i++) update(c, FIXED_STEP);
|
||||
const p = c.pins.find(p => p.down);
|
||||
assert.ok(p && Number.isFinite(p.visualDownAt));
|
||||
assert.equal(pinFall(p, p.visualDownAt), 0);
|
||||
assert.ok(pinFall(p, p.visualDownAt + 0.12) > 0 && pinFall(p, p.visualDownAt + 0.12) < 1);
|
||||
assert.equal(pinFall(p, p.visualDownAt + 0.3), 1);
|
||||
for (let i = 0; i < 10000 && c.step === 'rolling'; i++) update(c, FIXED_STEP);
|
||||
assert.deepEqual(judge(c.shot), expected);
|
||||
while (c.step === 'settle') update(c, FIXED_STEP);
|
||||
assert.ok(c.pins.every(p => !p.down && p.visualDownAt === undefined));
|
||||
});
|
||||
|
||||
test('Tozzi pensa, esulta e sbaglia; tutte le pose restano fuori da tavolo e comandi', () => {
|
||||
const c = newBiliardo(3);
|
||||
assert.equal(tozziPose(c), 'stand');
|
||||
c.current = 'cpu'; assert.equal(tozziPose(c), 'chalk');
|
||||
for (const [last, pose] of [
|
||||
[{ shooter: 'cpu', to: 'cpu', points: 4, foul: null, age: 0 }, 'cheer'],
|
||||
[{ shooter: 'cpu', to: 'player', points: 2, foul: 'miss', age: 0 }, 'shrug'],
|
||||
[{ shooter: 'cpu', to: 'cpu', points: 0, foul: null, age: 0 }, 'shrug'],
|
||||
[{ shooter: 'player', to: 'cpu', points: 2, foul: 'own', age: 0 }, 'cheer'],
|
||||
]) { c.last = last; assert.equal(tozziPose(c), pose); }
|
||||
c.last.age = 3; assert.equal(tozziPose(c), 'chalk');
|
||||
const atlas = JSON.parse(readFileSync(new URL('../assets/characters/ing-tozzi.json', import.meta.url)));
|
||||
for (const pose of ['stand', 'chalk', 'cheer', 'shrug']) {
|
||||
const f = atlas.frames[pose], left = Math.round(TOZZI.x - f.ax * TOZZI.scale);
|
||||
assert.ok(left >= 0 && left + Math.round(f.w * TOZZI.scale) < VIEW.x - 16, pose);
|
||||
assert.ok(TOZZI.y - f.ay * TOZZI.scale > 72 && TOZZI.y < 360);
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
|
||||
test('il disegno usa immagine e atlas, funziona durante il caricamento e non modifica la partita', () => {
|
||||
const calls = [], ctx = new Proxy({}, { get: (o, key) => key in o ? o[key] : (...args) => calls.push([key, ...args]) });
|
||||
const previous = globalThis.document;
|
||||
globalThis.document = { createElement: () => ({ getContext: () => ctx }) };
|
||||
const atlas = JSON.parse(readFileSync(new URL('../assets/characters/ing-tozzi.json', import.meta.url)));
|
||||
const bg = {}, sheet = { atlas, img: {} }, c = newBiliardo(42);
|
||||
try {
|
||||
const render = (background, sprite) => {
|
||||
const before = structuredClone(c);
|
||||
drawBiliardo(ctx, c, story.closeups.biliardo, background, sprite);
|
||||
assert.deepEqual(c, before);
|
||||
};
|
||||
render(); // Il file può non essere ancora arrivato dalla rete.
|
||||
calls.length = 0;
|
||||
render(bg, sheet);
|
||||
assert.ok(calls.some(([op, image]) => op === 'drawImage' && image === bg));
|
||||
assert.ok(calls.some(([op, image]) => op === 'drawImage' && image === sheet.img));
|
||||
assert.ok(!calls.some(([op]) => op === 'createRadialGradient'), 'biglie senza gradienti lisci');
|
||||
shoot(c); update(c, 0.1); render(bg, sheet);
|
||||
update(c, 0.07); render(bg, sheet);
|
||||
while (c.step === 'rolling') update(c, 1 / 60);
|
||||
render(bg, sheet);
|
||||
c.step = 'result'; c.result = { winner: 'cpu' }; render(bg, sheet);
|
||||
} finally {
|
||||
if (previous === undefined) delete globalThis.document;
|
||||
else globalThis.document = previous;
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
@@ -0,0 +1,191 @@
|
||||
// Regressioni della mira con veri eventi browser, su desktop e touch.
|
||||
// npm run browser:biliardo — schermate in /tmp/regolo-biliardo.
|
||||
import { chromium } from 'playwright';
|
||||
import { mkdirSync, writeFileSync } from 'node:fs';
|
||||
import assert from 'node:assert/strict';
|
||||
import { staticServer } from './helpers.mjs';
|
||||
|
||||
const out = process.env.OUT ?? '/tmp/regolo-biliardo';
|
||||
mkdirSync(out, { recursive: true });
|
||||
const server = await staticServer();
|
||||
let browser;
|
||||
const errors = [];
|
||||
|
||||
// Fotogrammi ripetibili del renderer, oltre alle schermate dell'interfaccia reale.
|
||||
async function checkArtwork(page, name) {
|
||||
const captures = await page.evaluate(async () => {
|
||||
const { story } = await import('/src/story/story.js');
|
||||
const { newBiliardo, shoot, update, LEN, WID, VIEW } = await import('/src/engine/biliardo.js');
|
||||
const { drawBiliardo } = await import('/src/engine/biliardo-render.js');
|
||||
const def = story.closeups.biliardo;
|
||||
const load = async src => { const img = new Image(); img.src = src; await img.decode(); return img; };
|
||||
const bg = await load('/' + def.picture);
|
||||
const atlas = await (await fetch('/assets/characters/ing-tozzi.json')).json();
|
||||
const sheet = { atlas, img: await load('/assets/characters/' + atlas.image) };
|
||||
const canvas = document.createElement('canvas'); canvas.width = 640; canvas.height = 360;
|
||||
const ctx = canvas.getContext('2d'), shots = [], used = [];
|
||||
const drawImage = ctx.drawImage.bind(ctx);
|
||||
ctx.drawImage = (image, ...args) => { used.push(image); drawImage(image, ...args); };
|
||||
const c = newBiliardo(42);
|
||||
const draw = label => {
|
||||
const before = JSON.stringify(c);
|
||||
drawBiliardo(ctx, c, def, bg, sheet);
|
||||
if (before !== JSON.stringify(c)) throw new Error('Il renderer modifica la partita');
|
||||
shots.push({ label, png: canvas.toDataURL('image/png').split(',')[1] });
|
||||
};
|
||||
c.step = 'settle'; draw('riposo');
|
||||
if (!used.includes(bg) || !used.includes(sheet.img)) throw new Error('Tavolo o Ingegnere non disegnati');
|
||||
const pixel = (x, y) => [...ctx.getImageData(x, y, 1, 1).data].slice(0, 3);
|
||||
const bright = p => p.reduce((s, v) => s + v, 0);
|
||||
if (bright(pixel(320, 180)) <= bright(pixel(85, 180))) throw new Error('Manca la luce centrale');
|
||||
if (pixel(177, 22).join() !== '255,90,61') throw new Error('Cifra rossa a sette segmenti assente');
|
||||
if (pixel(177, 30).join() !== '56,27,23') throw new Error('Lo zero accende il segmento centrale');
|
||||
const b = c.balls.player, bx = VIEW.x + b.x * VIEW.k, by = VIEW.y + b.y * VIEW.k;
|
||||
const colors = new Set();
|
||||
for (let y = Math.ceil(by - 3); y <= by + 3; y++) for (let x = Math.ceil(bx - 3); x <= bx + 3; x++) colors.add(pixel(x, y).join());
|
||||
if (colors.size > 4 || !colors.has('255,253,244')) throw new Error('Biglia senza palette ridotta o riflesso quadrato');
|
||||
c.step = 'aim'; c.current = 'cpu'; draw('tozzi-chalk');
|
||||
c.last = { shooter: 'cpu', to: 'cpu', points: 4, foul: null, age: 0 }; c.points.cpu = 4; draw('tozzi-cheer');
|
||||
c.last = { shooter: 'cpu', to: 'player', points: 2, foul: 'miss', age: 0 }; draw('tozzi-shrug');
|
||||
c.last = null; c.current = 'player'; c.points.cpu = 0;
|
||||
shoot(c); update(c, 0.1); draw('stecca-arretrata'); update(c, 0.07); draw('stecca-avanti'); update(c, 0.08); draw('biglie-partite');
|
||||
const pins = newBiliardo(9);
|
||||
Object.assign(pins.balls.player, { x: LEN / 2 - 60, y: WID / 2 });
|
||||
Object.assign(pins.balls.cpu, { x: LEN / 2 - 30, y: WID / 2 });
|
||||
Object.assign(pins.balls.pallino, { x: 20, y: 20 });
|
||||
pins.angle = 0; pins.power = 0.5; shoot(pins);
|
||||
for (let n = 0; n < 1000 && !pins.pins.some(p => p.down); n++) update(pins, 1 / 240);
|
||||
update(pins, 0.25); update(pins, 0.04);
|
||||
drawBiliardo(ctx, pins, def, bg, sheet);
|
||||
shots.push({ label: 'birilli-caduta', png: canvas.toDataURL('image/png').split(',')[1] });
|
||||
return shots;
|
||||
});
|
||||
for (const { label, png } of captures) writeFileSync(`${out}/${name}-${label}.png`, Buffer.from(png, 'base64'));
|
||||
}
|
||||
|
||||
try {
|
||||
browser = await chromium.launch({ args: ['--use-gl=angle', '--use-angle=swiftshader', '--enable-unsafe-swiftshader'] });
|
||||
for (const [name, mobile, viewport] of [
|
||||
['desktop', false, { width: 1280, height: 860 }],
|
||||
['touch', true, { width: 844, height: 390 }],
|
||||
['portrait', true, { width: 390, height: 844 }],
|
||||
]) {
|
||||
const page = await browser.newPage({ viewport, hasTouch: mobile, isMobile: mobile });
|
||||
page.on('pageerror', e => errors.push(e.message));
|
||||
await page.goto(`http://127.0.0.1:${server.port}/`);
|
||||
await page.click('#splash');
|
||||
await page.click('#new-game');
|
||||
await page.click('#rione [data-rione="campomigliaio"]');
|
||||
await page.click('#skip-intro');
|
||||
await page.evaluate(async () => {
|
||||
const { settle } = await import('/tests/helpers.mjs');
|
||||
settle(game);
|
||||
game.go('circolo_4_maggio'); settle(game);
|
||||
game.act('talk', 'ing_tozzi'); settle(game);
|
||||
game.choose(game.options().findIndex(o => o.text.includes('una partita ai birilli'))); settle(game);
|
||||
game.choose(game.options().findIndex(o => o.text === 'Seria.')); settle(game);
|
||||
});
|
||||
await page.waitForSelector('#bocce-controls:not([hidden])');
|
||||
await page.waitForFunction(async () => {
|
||||
const { hasBackground } = await import('/src/engine/render.js');
|
||||
return hasBackground('assets/closeups/biliardo-tavolo.png');
|
||||
});
|
||||
const canvas = await page.locator('#scene').boundingBox();
|
||||
for (const id of ['#sound', '#corner']) {
|
||||
const box = await page.locator(id).boundingBox();
|
||||
assert.ok(box.y + box.height <= canvas.y, `${id} non deve coprire il punteggio`);
|
||||
}
|
||||
const exit = await page.locator('#closeup-close').boundingBox();
|
||||
assert.ok(exit.y >= canvas.y + canvas.height, 'uscita fuori dal tavolo');
|
||||
await page.waitForTimeout(1600); // completa la dissolvenza della sala prima delle schermate
|
||||
const reset = () => page.evaluate(async () => {
|
||||
const { newBiliardo } = await import('/src/engine/biliardo.js');
|
||||
game.closeup = { ...newBiliardo(42), id: 'biliardo' };
|
||||
});
|
||||
const state = () => page.evaluate(() => ({ angle: game.closeup.angle, power: game.closeup.power, step: game.closeup.step }));
|
||||
const position = async () => {
|
||||
const r = await page.locator('#scene').boundingBox();
|
||||
const [x, y] = await page.evaluate(async () => {
|
||||
const { VIEW } = await import('/src/engine/biliardo.js');
|
||||
const b = game.closeup.balls.cpu;
|
||||
return [VIEW.x + b.x * VIEW.k, VIEW.y + (b.y + 3) * VIEW.k];
|
||||
});
|
||||
return { x: r.x + x / 640 * r.width, y: r.y + y / 360 * r.height, r };
|
||||
};
|
||||
const target = await position();
|
||||
if (!mobile) {
|
||||
// Prima del clic la stecca segue il mouse (Andrea, 25 ottobre: «non riesco più a girare la stecca»).
|
||||
const before = (await state()).angle;
|
||||
await page.mouse.move(target.r.x + target.r.width * 0.5, target.r.y + target.r.height * 0.85, { steps: 4 });
|
||||
assert.notEqual((await state()).angle, before, 'senza clic la stecca gira col mouse');
|
||||
}
|
||||
if (mobile) await page.touchscreen.tap(target.x, target.y);
|
||||
else await page.mouse.click(target.x, target.y);
|
||||
assert.equal((await state()).step, 'aim', 'un tocco sceglie la mira senza tirare');
|
||||
assert.equal((await state()).power, 0.45, 'il tocco conserva la forza impostata');
|
||||
|
||||
// Il passaggio del mouse verso i comandi attraversa il panno.
|
||||
const fixed = (await state()).angle;
|
||||
await page.mouse.move(target.r.x + target.r.width * 0.55, target.r.y + target.r.height * 0.8, { steps: 8 });
|
||||
assert.equal((await state()).angle, fixed, 'spostarsi verso Tira non deve cambiare la mira');
|
||||
await page.keyboard.press('ArrowRight');
|
||||
const nudged = (await state()).angle;
|
||||
assert.ok(Math.abs(nudged - fixed - 0.002) < 1e-10);
|
||||
await page.keyboard.press('Shift+ArrowLeft');
|
||||
assert.ok(Math.abs((await state()).angle - nudged + 0.0005) < 1e-10);
|
||||
await page.locator('#bocce-power').fill('60');
|
||||
const prepared = await state();
|
||||
await page.screenshot({ path: `${out}/${name}-mira.png` });
|
||||
await checkArtwork(page, name);
|
||||
const expected = await page.evaluate(async () => {
|
||||
const { simulate } = await import('/src/engine/biliardo.js');
|
||||
const c = game.closeup;
|
||||
return simulate(c, 'player', c.angle, c.power);
|
||||
});
|
||||
if (mobile) await page.tap('#bocce-throw'); else await page.click('#bocce-throw');
|
||||
assert.equal((await state()).step, 'rolling');
|
||||
assert.equal((await state()).angle, prepared.angle);
|
||||
const score = await page.evaluate(async () => {
|
||||
const { update, judge, FIXED_STEP } = await import('/src/engine/biliardo.js');
|
||||
const c = game.closeup;
|
||||
for (let i = 0; i < 10000 && c.step === 'rolling'; i++) update(c, FIXED_STEP);
|
||||
return judge(c.shot);
|
||||
});
|
||||
assert.deepEqual(score, expected, 'il tiro dai comandi segue la simulazione');
|
||||
|
||||
await reset();
|
||||
const hold = await position();
|
||||
const cdp = mobile ? await page.context().newCDPSession(page) : null;
|
||||
if (mobile) await cdp.send('Input.dispatchTouchEvent', { type: 'touchStart', touchPoints: [{ x: hold.x, y: hold.y }] });
|
||||
else { await page.mouse.move(hold.x, hold.y); await page.mouse.down(); }
|
||||
await page.waitForFunction(() => game.closeup.holding && game.closeup.power > 0.25);
|
||||
const heldAngle = (await state()).angle;
|
||||
if (mobile) await cdp.send('Input.dispatchTouchEvent', { type: 'touchMove', touchPoints: [{ x: hold.x - 30, y: hold.y + 20 }] });
|
||||
else await page.mouse.move(hold.x - 30, hold.y + 20, { steps: 4 });
|
||||
assert.equal((await state()).angle, heldAngle, 'il movimento durante la carica non sposta la mira');
|
||||
if (mobile) await cdp.send('Input.dispatchTouchEvent', { type: 'touchEnd', touchPoints: [] });
|
||||
else await page.mouse.up();
|
||||
assert.equal((await state()).step, 'rolling');
|
||||
assert.equal((await state()).angle, heldAngle);
|
||||
|
||||
// Un gesto interrotto non deve lasciare un tiro in carica.
|
||||
await reset();
|
||||
if (mobile) await cdp.send('Input.dispatchTouchEvent', { type: 'touchStart', touchPoints: [{ x: hold.x, y: hold.y }] });
|
||||
else { await page.mouse.move(hold.x, hold.y); await page.mouse.down(); }
|
||||
await page.waitForFunction(() => game.closeup.holding);
|
||||
if (mobile) await cdp.send('Input.dispatchTouchEvent', { type: 'touchCancel', touchPoints: [] });
|
||||
else { await page.locator('#scene').dispatchEvent('pointercancel', { pointerId: 1 }); await page.mouse.up(); }
|
||||
assert.equal((await state()).step, 'aim');
|
||||
assert.equal((await state()).power, 0.45);
|
||||
assert.equal(await page.evaluate(() => game.closeup.holding), false);
|
||||
await page.keyboard.press('Escape');
|
||||
assert.equal(await page.evaluate(() => game.closeup), null);
|
||||
await page.close();
|
||||
console.log(`${name}: mira, ritocchi, forza, tiro, carica e annullamento OK`);
|
||||
}
|
||||
assert.deepEqual(errors, [], 'nessun errore JavaScript nel browser');
|
||||
console.log(`Schermate: ${out}`);
|
||||
} finally {
|
||||
await browser?.close();
|
||||
server.kill();
|
||||
}
|
||||
@@ -1,6 +1,6 @@
|
||||
import test from 'node:test';
|
||||
import assert from 'node:assert/strict';
|
||||
import { newBiliardo, update, press, release, setPower, shoot, judge, value, reach, speedFor, predict, castle, aimScreen, canThrow, LEN, WID, R, VIEW, SWING, powerAt } from '../src/engine/biliardo.js';
|
||||
import { newBiliardo, update, press, release, cancel, setPower, shoot, judge, value, reach, speedFor, predict, castle, aimAt, aimScreen, nudge, canThrow, collide, simulate, LEN, WID, R, VIEW, SWING, powerAt, FIXED_STEP, CUSHION, WINDUP } from '../src/engine/biliardo.js';
|
||||
import { story } from '../src/story/story.js';
|
||||
import { Game } from '../src/engine/game.js';
|
||||
import { settle } from './helpers.mjs';
|
||||
@@ -86,6 +86,8 @@ test('l\'avversario pensa un po\' per fotogramma, tira da solo, e la partita fin
|
||||
assert.equal(c.step, 'rolling', 'l\'avversario ha tirato');
|
||||
assert.ok(frames > 20, 'non tira subito: ci pensa');
|
||||
for (let turn = 0; turn < 60 && c.step !== 'result'; turn++) {
|
||||
// Una mano comprende anche il tempo in cui la CPU pensa prima di tirare.
|
||||
for (let i = 0; i < 600 && c.step === 'aim' && c.current === 'cpu'; i++) update(c, 1 / 60);
|
||||
still(c);
|
||||
if (c.step === 'aim' && c.current === 'player') {
|
||||
const me = c.balls.player, other = c.balls.cpu;
|
||||
@@ -99,6 +101,127 @@ test('l\'avversario pensa un po\' per fotogramma, tira da solo, e la partita fin
|
||||
assert.equal(press(c), false, 'a partita finita non si tira più');
|
||||
});
|
||||
|
||||
const emptyTable = () => {
|
||||
const c = newBiliardo(123);
|
||||
c.pins = [];
|
||||
Object.assign(c.balls.player, { x: 30, y: 30 });
|
||||
Object.assign(c.balls.cpu, { x: 250, y: 120 });
|
||||
Object.assign(c.balls.pallino, { x: 20, y: 120 });
|
||||
return c;
|
||||
};
|
||||
const roll = (c, dt = FIXED_STEP) => {
|
||||
for (let i = 0; i < 10000 && c.step === 'rolling'; i++) update(c, dt);
|
||||
assert.equal(c.step, 'settle', 'tutte le biglie devono fermarsi');
|
||||
};
|
||||
const near = (actual, expected, tolerance = 1e-6) => assert.ok(Math.abs(actual - expected) < tolerance, `${actual} ≠ ${expected} (tolleranza ${tolerance})`);
|
||||
|
||||
test('la guida e il tiro finiscono nello stesso punto, anche dopo sponde oblique e a diverse forze', () => {
|
||||
for (const [x, y, angle, power] of [[30, 30, 0, 0.2], [270, 30, 0.65, 0.85], [260, 100, 0.1, 1], [30, 10, -1.2, 0.6]]) {
|
||||
const c = emptyTable();
|
||||
Object.assign(c.balls.player, { x, y });
|
||||
c.angle = angle; c.power = power;
|
||||
const before = JSON.stringify(c), p = predict(c);
|
||||
assert.equal(JSON.stringify(c), before, 'la previsione non altera il tavolo né il seme casuale');
|
||||
assert.equal(p.hit, null);
|
||||
const end = p.points.at(-1);
|
||||
shoot(c); roll(c);
|
||||
near(c.balls.player.x, end[0]); near(c.balls.player.y, end[1]);
|
||||
if (angle === 0) near(c.balls.player.x - x, reach(speedFor(power)), 0.01);
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
|
||||
test('la sponda smorza la componente normale: anche la guida cambia angolo al rimbalzo', () => {
|
||||
const c = emptyTable();
|
||||
Object.assign(c.balls.player, { x: 270, y: 30 });
|
||||
c.angle = Math.PI / 4; c.power = 0.3;
|
||||
const p = predict(c), [start, rail, end] = p.points;
|
||||
assert.equal(p.points.length, 3);
|
||||
near(rail[0], LEN - R);
|
||||
near((rail[1] - start[1]) / (rail[0] - start[0]), 1);
|
||||
near((end[1] - rail[1]) / (end[0] - rail[0]), -1 / CUSHION);
|
||||
});
|
||||
|
||||
test('i colpi sottili arrivano al punto di contatto corretto anche a piena forza', () => {
|
||||
for (const offset of [0, R, 2 * R * 0.9, 2 * R - 0.0001, 2 * R + 0.0001]) {
|
||||
const c = emptyTable();
|
||||
Object.assign(c.balls.player, { x: 30, y: 50 + offset });
|
||||
Object.assign(c.balls.cpu, { x: 100, y: 50 });
|
||||
c.angle = 0; c.power = 1;
|
||||
const p = predict(c);
|
||||
shoot(c);
|
||||
for (let i = 0; i < 1000 && c.balls.player.x < 110 && !c.shot.first; i++) update(c, FIXED_STEP);
|
||||
if (offset > 2 * R) {
|
||||
assert.equal(c.shot.first, null, 'un passaggio esterno non diventa un urto');
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
assert.equal(p.hit, 'cpu');
|
||||
assert.equal(c.shot.first, 'cpu', 'non deve attraversare la biglia nei colpi radenti');
|
||||
near(p.ghost.x, 100 - Math.sqrt((2 * R) ** 2 - offset ** 2));
|
||||
near(p.ghost.y, 50 + offset);
|
||||
const speed = Math.hypot(c.balls.cpu.vx, c.balls.cpu.vy);
|
||||
near(c.balls.cpu.vx / speed, p.dir[0]); near(c.balls.cpu.vy / speed, p.dir[1]);
|
||||
const target = p.outgoing.find(t => t.role === 'cpu').points;
|
||||
near((target[1][0] - target[0][0]) / Math.hypot(target[1][0] - target[0][0], target[1][1] - target[0][1]), p.dir[0]);
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
|
||||
test('gli urti conservano la quantità di moto e non creano energia; le biglie che si separano non rimbalzano di nuovo', () => {
|
||||
const a = { x: 40, y: 50, vx: 300, vy: 80 }, b = { x: 40 + 2 * R, y: 50, vx: -20, vy: -15 };
|
||||
const energy = a.vx ** 2 + a.vy ** 2 + b.vx ** 2 + b.vy ** 2;
|
||||
assert.ok(collide(a, b) > 0);
|
||||
near(a.vx + b.vx, 280); near(a.vy + b.vy, 65);
|
||||
assert.ok(a.vx ** 2 + a.vy ** 2 + b.vx ** 2 + b.vy ** 2 < energy);
|
||||
const after = JSON.stringify([a, b]);
|
||||
assert.equal(collide(a, b), 0);
|
||||
assert.equal(JSON.stringify([a, b]), after);
|
||||
});
|
||||
|
||||
test('la mira è bloccata durante la carica, il tocco breve ripristina la forza e le frecce consentono ritocchi fini', () => {
|
||||
const c = newBiliardo(1), angle = c.angle, power = c.power;
|
||||
press(c);
|
||||
assert.equal(aimAt(c, 100, 100), false);
|
||||
assert.equal(nudge(c, 1), false);
|
||||
update(c, 0.05); release(c);
|
||||
assert.equal(c.step, 'aim'); assert.equal(c.angle, angle); assert.equal(c.power, power);
|
||||
nudge(c, 1); near(c.angle - angle, 0.002);
|
||||
nudge(c, -1, true); near(c.angle - angle, 0.0015);
|
||||
const fixed = c.angle;
|
||||
assert.equal(aimScreen(c, [320, 30]), false, 'il pannello superiore non è una superficie di mira');
|
||||
assert.equal(c.angle, fixed);
|
||||
press(c); update(c, 0.2); cancel(c);
|
||||
assert.equal(c.power, power);
|
||||
press(c); update(c, 0.2); release(c);
|
||||
update(c, WINDUP + 1 / 240); // la stecca arriva alla biglia
|
||||
near(Math.atan2(c.balls.player.vy, c.balls.player.vx), fixed);
|
||||
});
|
||||
|
||||
test('anteprima, CPU e tiro reale condividono ordine degli urti e punteggio', () => {
|
||||
for (const [angle, power] of [[0, 1], [0.15, 0.5], [-0.6, 0.8], [2.4, 0.6]]) {
|
||||
const c = newBiliardo(1);
|
||||
Object.assign(c.balls.player, { x: 100, y: 71 });
|
||||
Object.assign(c.balls.cpu, { x: 126, y: 71 });
|
||||
c.angle = angle; c.power = power;
|
||||
const p = predict(c), expected = simulate(c, 'player', angle, power);
|
||||
shoot(c); roll(c);
|
||||
assert.deepEqual(judge(c.shot), expected);
|
||||
if (p.hit === 'cpu' || p.hit === 'pallino') assert.equal(c.shot.first, p.hit);
|
||||
if (angle === 0) assert.ok(c.shot.pins.every(pin => pin.by === 'cpu'));
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
|
||||
test('la fisica resta identica a 30, 60, 144 fps e con fotogrammi irregolari', () => {
|
||||
const states = [];
|
||||
for (const frames of [[1 / 30], [1 / 60], [1 / 144], [0.008, 0.042, 0.016, 0.09]]) {
|
||||
const c = newBiliardo(1);
|
||||
c.angle += 0.02; c.power = 0.9;
|
||||
shoot(c);
|
||||
for (let i = 0; i < 10000 && c.step === 'rolling'; i++) update(c, frames[i % frames.length]);
|
||||
assert.equal(c.step, 'settle');
|
||||
states.push({ balls: c.balls, score: judge(c.shot) });
|
||||
}
|
||||
for (const s of states.slice(1)) assert.deepEqual(s, states[0]);
|
||||
});
|
||||
|
||||
test('mirare: un tocco sullo schermo gira la stecca verso quel punto; la previsione trova la biglia davanti', () => {
|
||||
const c = newBiliardo(1);
|
||||
const me = c.balls.player;
|
||||
@@ -124,10 +247,16 @@ test('al Circolo 4 Maggio: dal portone in piazza si entra nella sala, e al tavol
|
||||
assert.ok(g.act('walk', 'circolo'));
|
||||
settle(g);
|
||||
assert.equal(g.state.scene, 'circolo_4_maggio');
|
||||
assert.ok(g.act('use', 'biliardo'));
|
||||
assert.ok(g.act('talk', 'ing_tozzi'));
|
||||
settle(g);
|
||||
g.choose(g.options().findIndex(o => o.text === 'Ingegnere, una partita ai birilli?'));
|
||||
const before = settle(g).map(s => s.text);
|
||||
assert.ok(before.some(t => t.includes('Si va a venti')));
|
||||
assert.deepEqual(g.options().map(o => o.text), ['Alla bona.', 'Seria.', 'A fassi male.'], 'prima si sceglie quanto fa sul serio');
|
||||
g.choose(g.options().findIndex(o => o.text === 'A fassi male.'));
|
||||
settle(g);
|
||||
assert.equal(g.closeup?.id, 'biliardo');
|
||||
assert.equal(g.closeup.level, 'male');
|
||||
assert.equal(g.act('look', 'stecche'), false, 'durante la partita la scena non risponde');
|
||||
const c = g.closeup;
|
||||
assert.ok(g.closeupAim([VIEW.x + c.balls.cpu.x * VIEW.k, VIEW.y + c.balls.cpu.y * VIEW.k]), 'si mira sulla biglia avversaria');
|
||||
@@ -143,8 +272,19 @@ test('al Circolo 4 Maggio: dal portone in piazza si entra nella sala, e al tavol
|
||||
assert.ok(after.some(t => t.startsWith('ing_tozzi: Venti. Hai vinto te')));
|
||||
assert.ok(g.state.flags.biliardo_vinto);
|
||||
// Lasciare a metà non segna niente.
|
||||
g.act('use', 'biliardo'); settle(g);
|
||||
g.act('talk', 'ing_tozzi'); settle(g);
|
||||
assert.ok(g.options().some(o => o.text === 'La rivincita?'), 'vinto, si chiede la rivincita');
|
||||
g.choose(g.options().findIndex(o => o.text === 'La rivincita?')); settle(g);
|
||||
g.choose(g.options().findIndex(o => o.text === 'Alla bona.')); settle(g);
|
||||
assert.equal(g.closeup?.id, 'biliardo');
|
||||
assert.equal(g.closeup.level, 'bona');
|
||||
assert.ok(g.closeupClose());
|
||||
assert.ok(settle(g).some(s => s.text.startsWith('Lasci a metà?')));
|
||||
});
|
||||
|
||||
test('i livelli dell\'Ingegnere: «Alla bona» prova pochi colpi e trema, «A fassi male» li prova tutti', () => {
|
||||
const bona = newBiliardo(1, { level: 'bona' }), male = newBiliardo(1, { level: 'male' }), none = newBiliardo(1);
|
||||
assert.equal(none.level, 'seria', 'senza scelta si gioca sul serio');
|
||||
assert.ok(bona.skill.wobble > male.skill.wobble * 3);
|
||||
assert.ok(bona.skill.angles < male.skill.angles);
|
||||
});
|
||||
|
||||
@@ -1,6 +1,6 @@
|
||||
import test from 'node:test';
|
||||
import assert from 'node:assert/strict';
|
||||
import { newBocce, press, release, update, powerAt, score, thrower, left, project, SWING, LANE, BALLS } from '../src/engine/bocce.js';
|
||||
import { LEVELS, newBocce, press, release, update, powerAt, score, thrower, left, project, SWING, LANE, BALLS } from '../src/engine/bocce.js';
|
||||
import { story } from '../src/story/story.js';
|
||||
import { Game } from '../src/engine/game.js';
|
||||
import { settle } from './helpers.mjs';
|
||||
@@ -83,7 +83,11 @@ test('al pallaio: Mariano sfida, la mano si gioca nel primo piano; vincere vale
|
||||
g.choose(g.options().findIndex(o => o.text.startsWith('Mariano! Facciamo')));
|
||||
const before = settle(g).map(s => s.text);
|
||||
assert.ok(before.some(t => t.includes('Brento Sanico')), 'la posta la dice prima');
|
||||
assert.deepEqual(g.options().map(o => o.text), ['Alla bona.', 'Seria.', 'A fassi male.'], 'prima si sceglie quanto fa sul serio');
|
||||
g.choose(g.options().findIndex(o => o.text === 'Seria.'));
|
||||
settle(g);
|
||||
assert.equal(g.closeup?.id, 'bocce');
|
||||
assert.equal(g.closeup.level, 'seria');
|
||||
assert.equal(g.act('look', 'pallaio'), false, 'durante la partita la scena non risponde');
|
||||
// Si gioca la mano (le bocce di Andrea mirano al pallino); a mano finita il risultato si forza a favore.
|
||||
const c = g.closeup;
|
||||
@@ -108,7 +112,16 @@ test('al pallaio: Mariano sfida, la mano si gioca nel primo piano; vincere vale
|
||||
assert.ok(g.options().some(o => o.text === 'La rivincita?') && g.options().some(o => o.text === 'Allora, Brento Sanico?'));
|
||||
g.choose(g.options().findIndex(o => o.text === 'La rivincita?'));
|
||||
settle(g);
|
||||
g.choose(g.options().findIndex(o => o.text === 'A fassi male.'));
|
||||
settle(g);
|
||||
assert.equal(g.closeup?.id, 'bocce');
|
||||
assert.equal(g.closeup.level, 'male');
|
||||
assert.ok(g.closeupClose());
|
||||
assert.ok(settle(g).some(s => s.text.startsWith('Già stanco?')));
|
||||
});
|
||||
|
||||
test('i livelli di Mariano: alla bona si allarga, a fassi male boccia spesso', () => {
|
||||
assert.equal(newBocce(1).level, 'seria');
|
||||
assert.ok(LEVELS.bona.spread > LEVELS.seria.spread && LEVELS.seria.spread > LEVELS.male.spread);
|
||||
assert.ok(LEVELS.male.attack > LEVELS.bona.attack);
|
||||
});
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,41 @@
|
||||
import test from 'node:test';
|
||||
import assert from 'node:assert/strict';
|
||||
import { drawBriscola, cardAt, HAND } from '../src/engine/briscola-render.js';
|
||||
import { newBriscola } from '../src/engine/briscola.js';
|
||||
import { story } from '../src/story/story.js';
|
||||
import { simulate } from '../tools/calibrate_briscola.mjs';
|
||||
|
||||
function context() {
|
||||
const labels = [], rects = [];
|
||||
return { labels, rects, save() {}, restore() {}, translate() {}, scale() {}, rotate() {}, beginPath() {}, closePath() {}, moveTo() {}, lineTo() {}, fill() {}, strokeRect() {},
|
||||
fillRect(...args) { rects.push(args); }, fillText(text) { labels.push(text); } };
|
||||
}
|
||||
test('renderer puro: durante la partita nasconde punteggi e carte avversarie', () => {
|
||||
const c = newBriscola(91421), before = JSON.stringify(c), ctx = context();
|
||||
drawBriscola(ctx, c, story.closeups.briscola); assert.equal(JSON.stringify(c), before);
|
||||
assert.ok(ctx.labels.includes('Mazzo: 34'));
|
||||
assert.ok(!ctx.labels.some(t => /punti|Vince|Totale/.test(t)));
|
||||
c.hands.cpu = c.hands.cpu.map(a => new Proxy(a, { get() { throw new Error('Il disegno legge una carta coperta'); } }));
|
||||
assert.doesNotThrow(() => drawBriscola(context(), c, story.closeups.briscola));
|
||||
});
|
||||
test('bersagli delle carte: bordi, spazi vuoti e input fuori turno', () => {
|
||||
const c = newBriscola(4); c.current = 'player';
|
||||
for (let i = 0; i < 3; i++) {
|
||||
const x = HAND.x + i * HAND.gap;
|
||||
assert.equal(cardAt(c, [x, HAND.y]), i);
|
||||
assert.equal(cardAt(c, [x + HAND.w - 1, HAND.y + HAND.h - 1]), i);
|
||||
assert.equal(cardAt(c, [x + HAND.w + 1, HAND.y + 20]), -1);
|
||||
}
|
||||
c.hands.player.pop(); assert.equal(cardAt(c, [HAND.x + 2 * HAND.gap + 10, HAND.y + 10]), -1);
|
||||
c.current = 'cpu'; assert.equal(cardAt(c, [HAND.x + 10, HAND.y + 10]), -1);
|
||||
});
|
||||
test('conteggio e risultato mostrano ogni carta conquistata e i totali solo alla fine', () => {
|
||||
const c = simulate(91421, 'male'), ctx = context(), before = JSON.stringify(c);
|
||||
drawBriscola(ctx, c, story.closeups.briscola);
|
||||
assert.equal(ctx.labels.filter(t => /^\+\d/.test(t)).length, 40);
|
||||
assert.ok(ctx.labels.includes(`${c.result.player} punti`)); assert.ok(ctx.labels.includes(`${c.result.cpu} punti`));
|
||||
assert.equal(JSON.stringify(c), before);
|
||||
c.step = 'count'; c.count = 3;
|
||||
const partial = context(); drawBriscola(partial, c, story.closeups.briscola);
|
||||
assert.equal(partial.labels.filter(t => /^\+\d/.test(t)).length, 3);
|
||||
});
|
||||
@@ -0,0 +1,176 @@
|
||||
// Partite complete con eventi reali. Si accelerano solo le attese, mai le mosse di Andrea.
|
||||
// npm run browser:briscola — /tmp/regolo-shots/briscola-*.png
|
||||
import { chromium } from 'playwright';
|
||||
import { mkdirSync, writeFileSync } from 'node:fs';
|
||||
import assert from 'node:assert/strict';
|
||||
import { staticServer } from './helpers.mjs';
|
||||
|
||||
const out = '/tmp/regolo-shots'; mkdirSync(out, { recursive: true });
|
||||
const server = await staticServer(), errors = [];
|
||||
let browser;
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||||
async function clickCard(page, mode, index) {
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||||
const r = await page.locator('#scene').boundingBox();
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||||
const x = r.x + (176 + index * 102 + 42) / 640 * r.width, y = r.y + 290 / 360 * r.height;
|
||||
if (mode === 'touch') await page.touchscreen.tap(x, y);
|
||||
else if (mode === 'keyboard') {
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||||
await page.keyboard.press(String(index + 1));
|
||||
assert.equal(await page.evaluate(() => game.closeup.selected), index);
|
||||
await page.keyboard.press('ArrowRight'); await page.keyboard.press('ArrowLeft');
|
||||
assert.equal(await page.evaluate(() => game.closeup.selected), index);
|
||||
await page.keyboard.press('Enter');
|
||||
} else await page.mouse.click(x, y);
|
||||
}
|
||||
async function advance(page) {
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||||
return page.evaluate(async () => {
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||||
const { canPlay } = await import('/src/engine/briscola.js');
|
||||
for (let i = 0; i < 6 && !canPlay(game.closeup) && !['count', 'result'].includes(game.closeup.step); i++) game.update(1.3);
|
||||
return game.closeup.step;
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
async function artwork(page) {
|
||||
const pictures = await page.evaluate(async () => {
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||||
await document.fonts.ready;
|
||||
const { DECK_CARDS, newBriscola } = await import('/src/engine/briscola.js');
|
||||
const { drawCard, drawBriscola } = await import('/src/engine/briscola-render.js');
|
||||
const { story } = await import('/src/story/story.js');
|
||||
const canvas = document.createElement('canvas'), ctx = canvas.getContext('2d'), pictures = {};
|
||||
for (const [deck, cards] of Object.entries(DECK_CARDS)) {
|
||||
canvas.width = 900; canvas.height = 560;
|
||||
ctx.imageSmoothingEnabled = false;
|
||||
ctx.fillStyle = '#234c40'; ctx.fillRect(0, 0, 900, 560);
|
||||
cards.forEach((card, i) => drawCard(ctx, card, 8 + (i % 10) * 89, 8 + Math.floor(i / 10) * 136));
|
||||
pictures[`${deck}-mazzo`] = canvas.toDataURL().split(',')[1];
|
||||
canvas.width = 640; canvas.height = 360;
|
||||
const c = newBriscola(41, { deck }), before = JSON.stringify(c);
|
||||
drawBriscola(ctx, c, story.closeups.briscola);
|
||||
if (before !== JSON.stringify(c)) throw new Error('Il renderer modifica lo stato');
|
||||
pictures[`${deck}-tavolo`] = canvas.toDataURL().split(',')[1];
|
||||
}
|
||||
return pictures;
|
||||
});
|
||||
for (const [name, png] of Object.entries(pictures)) writeFileSync(`${out}/briscola-${name}.png`, Buffer.from(png, 'base64'));
|
||||
}
|
||||
try {
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||||
browser = await chromium.launch({ args: ['--use-gl=angle', '--use-angle=swiftshader', '--enable-unsafe-swiftshader'] });
|
||||
const scenarios = ['mouse', 'touch', 'keyboard'].flatMap(mode => [
|
||||
{ name: `desktop-${mode}`, mode, viewport: { width: 1280, height: 860 } },
|
||||
{ name: `telefono-${mode}`, mode, viewport: { width: 390, height: 844 } },
|
||||
]);
|
||||
scenarios.push({ name: 'orizzontale-touch', mode: 'touch', viewport: { width: 844, height: 390 } });
|
||||
for (const { name, mode, viewport } of scenarios) {
|
||||
const page = await browser.newPage({ viewport, hasTouch: true, isMobile: viewport.width < 900 });
|
||||
page.on('pageerror', e => errors.push(e.message));
|
||||
page.on('console', e => { if (e.type() === 'error') errors.push(e.text()); });
|
||||
await page.goto(`http://127.0.0.1:${server.port}/`);
|
||||
await page.click('#splash'); await page.click('#new-game');
|
||||
await page.click('#rione [data-rione="campomigliaio"]'); await page.click('#skip-intro');
|
||||
await page.evaluate(async () => {
|
||||
const { settle } = await import('/tests/helpers.mjs'); settle(game); game.go('oratorio'); settle(game);
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||||
});
|
||||
await page.waitForTimeout(1500);
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||||
if (name === 'desktop-mouse') {
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||||
await page.screenshot({ path: `${out}/briscola-oratorio.png` });
|
||||
await artwork(page);
|
||||
}
|
||||
await page.evaluate(async () => {
|
||||
const { settle } = await import('/tests/helpers.mjs');
|
||||
game.act('talk', 'giocatore_carte'); settle(game);
|
||||
});
|
||||
await page.locator('#choices li', { hasText: 'Una briscola?' }).click();
|
||||
await page.evaluate(async () => (await import('/tests/helpers.mjs')).settle(game));
|
||||
// Sul telefono le napoletane, altrove le toscane: tutti e due i mazzi passano dal dialogo.
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||||
const deck = name.startsWith('telefono') ? 'napoletane' : 'toscane';
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||||
await page.locator('#choices li', { hasText: deck === 'napoletane' ? 'Con le napoletane.' : 'Con le toscane.' }).click();
|
||||
await page.evaluate(async () => (await import('/tests/helpers.mjs')).settle(game));
|
||||
await page.locator('#choices li', { hasText: 'A fassi male.' }).click();
|
||||
assert.equal(await page.evaluate(async () => { (await import('/tests/helpers.mjs')).settle(game); return game.closeup.deck; }), deck);
|
||||
await page.evaluate(async deck => {
|
||||
const { newBriscola } = await import('/src/engine/briscola.js');
|
||||
game.closeup = { id: 'briscola', ...newBriscola(91421, { level: 'male', deck }) };
|
||||
}, deck);
|
||||
await page.waitForSelector('#briscola-controls:not([hidden])');
|
||||
// Il tavolo ha la sua musica (il valzer delle carte), non quella dell'oratorio.
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||||
await page.waitForFunction(() => music.want === 'assets/audio/carte.mp3');
|
||||
assert.ok(await page.isHidden('#bocce-controls'));
|
||||
const scene = await page.locator('#scene').boundingBox(), exit = await page.locator('#closeup-close').boundingBox();
|
||||
assert.ok(exit.y >= scene.y + scene.height, 'uscita fuori dal tavolo');
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||||
for (const id of ['#corner', '#sound']) {
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||||
const r = await page.locator(id).boundingBox(); assert.ok(r.y + r.height <= scene.y, `${id} fuori dal tavolo`);
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||||
}
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||||
assert.ok(scene.width * 84 / 640 >= 44, 'carte toccabili sul telefono');
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||||
await advance(page);
|
||||
await page.screenshot({ path: `${out}/briscola-${name}-inizio.png` });
|
||||
if (name === 'desktop-mouse') {
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||||
// Il tempo premuto non carica nulla; uscire dal bersaglio o annullare non gioca.
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||||
const r = await page.locator('#scene').boundingBox(), x = r.x + 218 / 640 * r.width, y = r.y + 290 / 360 * r.height;
|
||||
const before = await page.evaluate(() => game.closeup.hands.player.length);
|
||||
await page.mouse.move(x, y); await page.mouse.down(); await page.waitForTimeout(400);
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||||
assert.equal(await page.evaluate(() => game.closeup.hands.player.length), before);
|
||||
await page.locator('#scene').dispatchEvent('pointercancel', { pointerId: 1 }); await page.mouse.up();
|
||||
assert.equal(await page.evaluate(() => game.closeup.hands.player.length), before);
|
||||
// Anche la selezione da tastiera sui pulsanti segue il focus.
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||||
await page.locator('#briscola-card-0').focus(); await page.keyboard.press('ArrowRight');
|
||||
assert.equal(await page.evaluate(() => game.closeup.selected), 1);
|
||||
assert.equal(await page.evaluate(() => document.activeElement.id), 'briscola-card-1');
|
||||
await page.locator('#briscola-card-1').evaluate(b => b.blur());
|
||||
// Muto e pausa fermano anche le attese della partita.
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||||
await page.keyboard.press('m'); assert.equal(await page.evaluate(() => music.muted), true);
|
||||
assert.equal(await page.evaluate(() => ambience.nodes.size), 0);
|
||||
await page.keyboard.press('m');
|
||||
await page.click('#pause-button');
|
||||
const paused = await page.evaluate(() => JSON.stringify(game.closeup)); await page.waitForTimeout(250);
|
||||
assert.equal(await page.evaluate(() => JSON.stringify(game.closeup)), paused);
|
||||
await page.keyboard.press('Escape');
|
||||
}
|
||||
let played = 0, capturedTrick = false, capturedEnd = false;
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||||
while (!['count', 'result'].includes(await advance(page))) {
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||||
const index = await page.evaluate(async () => {
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||||
const { observation, attentive } = await import('/src/engine/briscola.js');
|
||||
return attentive(observation(game.closeup, 'player'));
|
||||
});
|
||||
const before = await page.evaluate(() => game.closeup.hands.player.length);
|
||||
await clickCard(page, mode, index); played++;
|
||||
assert.equal(await page.evaluate(() => game.closeup.hands.player.length), before - 1, 'un gesto gioca esattamente una carta');
|
||||
if (!capturedTrick) {
|
||||
await page.evaluate(() => { if (game.closeup.step === 'play') game.update(0.75); });
|
||||
assert.equal(await page.evaluate(() => game.closeup.step), 'trick');
|
||||
assert.equal(await page.evaluate(() => game.closeup.table.length), 2);
|
||||
await page.waitForTimeout(200);
|
||||
await page.screenshot({ path: `${out}/briscola-${name}-presa.png` }); capturedTrick = true;
|
||||
}
|
||||
if (!capturedEnd && await page.evaluate(() => !game.closeup.stock.length)) {
|
||||
await page.screenshot({ path: `${out}/briscola-${name}-fine-mazzo.png` }); capturedEnd = true;
|
||||
}
|
||||
assert.ok(played <= 20);
|
||||
}
|
||||
assert.equal(played, 20);
|
||||
await page.evaluate(() => game.update(3));
|
||||
await page.screenshot({ path: `${out}/briscola-${name}-conteggio.png` });
|
||||
await page.evaluate(() => game.update(15));
|
||||
await page.waitForFunction(() => game.closeup.step === 'result');
|
||||
await page.waitForTimeout(50);
|
||||
const result = await page.evaluate(() => game.closeup.result);
|
||||
assert.equal(result.player + result.cpu, 120);
|
||||
await page.screenshot({ path: `${out}/briscola-${name}-risultato.png` });
|
||||
if (mode === 'keyboard') await page.keyboard.press('Enter');
|
||||
else if (mode === 'touch') await page.tap('#closeup-close');
|
||||
else await page.click('#closeup-close');
|
||||
await page.evaluate(async () => (await import('/tests/helpers.mjs')).settle(game));
|
||||
assert.equal(await page.evaluate(() => !!game.state.flags.briscola_vinta), result.winner === 'player');
|
||||
assert.ok(await page.evaluate(() => game.state.flags.briscola_giocata));
|
||||
// Rivincita e abbandono con Esc: nessun flag di vittoria regalato.
|
||||
await page.evaluate(async () => {
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||||
const { settle } = await import('/tests/helpers.mjs'); game.act('talk', 'giocatore_carte'); settle(game);
|
||||
});
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||||
await page.locator('#choices li', { hasText: 'Rivincita a briscola?' }).click();
|
||||
await page.evaluate(async () => (await import('/tests/helpers.mjs')).settle(game));
|
||||
await page.locator('#choices li', { hasText: 'Con le toscane.' }).click();
|
||||
await page.evaluate(async () => (await import('/tests/helpers.mjs')).settle(game));
|
||||
await page.locator('#choices li', { hasText: 'Alla bona.' }).click();
|
||||
await page.evaluate(async () => (await import('/tests/helpers.mjs')).settle(game));
|
||||
await page.keyboard.press('Escape'); assert.equal(await page.evaluate(() => game.closeup), null);
|
||||
console.log(`${name}: 20 carte giocate, prese, conteggio, risultato e rivincita OK`);
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||||
await page.close();
|
||||
}
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||||
assert.deepEqual(errors, []); console.log(`Schermate: ${out}/briscola-*.png`);
|
||||
} finally { await browser?.close(); server.kill(); }
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||||